Analitička kompanija Video Game Insights (VGI) objavila je sveobuhvatan izvještaj o razvoju i komercijalnom uspjehu souls-like igara u periodu od 2015. do 2025. godine. Studija, pod nazivom “Soulslike Report 2025”, pokazuje da je ovaj nekada nišni žanr prerastao u jedan od najprofitabilnijih segmenata globalne industrije videoigara, s posebnim naglaskom na snažan rast u Azijsko-pacifičkoj regiji.
Od niše do mainstreama
Prema podacima iz izvještaja, broj novih souls-like igara na tržištu raste svake godine. Tokom 2024. godine objavljeno je rekordnih 371 naslov, što je više od 40 puta veći broj u odnosu na 2015. godinu. U 2025. se bilježi nešto sporiji rast — 207 novih naslova do oktobra — ali analitičari navode da žanr i dalje drži visoku komercijalnu vrijednost.
Do 2022. godine većinu ovih naslova objavljivali su AA izdavači, no posljednjih godina AAA kompanije potpuno su preuzele dominaciju, izdajući u prosjeku dvije trećine svih souls-like igara.
Azija preuzima vodstvo
Najveći broj souls-like igara danas dolazi iz Azijsko-pacifičke regije (APAC), ponajviše iz Kine, Japana i Južne Koreje. Tokom 2024. godine 60% novih naslova poteklo je iz te regije, dok u 2025. taj udio raste na čak 80%.
Korisnici iz Azije sada čine apsolutnu većinu publike — 81% svih prodanih primjeraka tokom 2024. godine, te čak 97% u 2025. godini.
Kina — novo središte žanra
Gotovo polovina (47%) globalne publike za souls-like igre dolazi iz Kine, dok igrači iz SAD-a čine 23%. Slijede Njemačka (5%), Rusija (5%) i Kanada (4%).
Prema procjenama VGI analitičara, Black Myth: Wukong je najprodavaniji souls-like naslov desetljeća — do sredine oktobra 2025. prodan je u više od 20,3 miliona primjeraka. Iza njega slijede Elden Ring (15,6 miliona), Monster Hunter: World (13 miliona), Dark Souls 3 (9,1 milion) i Hades (8,4 miliona primjeraka).
Četiri razvojne faze žanra
Izvještaj definiše i četiri razvojne faze souls-like žanra:
-
Rise (2015–2018) – period rasta i inovacija,
-
Peak (2019) – komercijalna eksplozija nakon uspjeha Sekiro: Shadows Die Twice,
-
Dark Ages (2020–2021) – stagnacija tokom pandemije,
-
Mainstream (2022–2025) – potpuna integracija žanra u AAA industriju.
Budućnost pod vodstvom kineskih studija
Autori izvještaja zaključuju da će budućnost žanra u velikoj mjeri zavisiti od kineskog tržišta i saradnje između istočnih i zapadnih studija. Dok su souls-like igre nekada bile sinonim za japanski dizajn i FromSoftware, danas su postale globalni fenomen koji oblikuje moderni gaming pejzaž.

