Kada je bivši direktor kompanije Nexon Owen Mahoney dobio priliku investirati u studio Embark, koji stoji iza igre Arc Raiders, kaže da nije imao nikakvu dilemu.
“To je bilo najlakše ‘da’ koje sam ikada izgovorio”, rekao je Mahoney za The Game Business.
Ipak, odluka nije naišla na podršku svih investitora i članova uprave Nexona, kompanije koju je vodio od 2014. do 2024. godine.
“Dobio sam mnogo otpora od investitora i članova odbora. Mnogi analitičari su me pitali šta to radim i govorili da je riječ o ludoj ideji”, rekao je.
Dodao je da je Embark u tom trenutku bio potpuno drugačiji od standardnih AAA razvojnih studija. Studio nije imao profit, prihod, gotov proizvod, niti jasan rok izlaska igre, a procjena je bila da su udaljeni najmanje tri godine od lansiranja projekta. Ipak, Mahoney je imao dodatno povjerenje jer su Embark činili bivši članovi studija DICE, poznatog po serijalu Battlefield, dok je na čelu bio bivši izvršni direktor EA-a Patrick Soderlund. Mahoney je još tokom rada u Electronic Artsu učestvovao u kupovini DICE-a i angažmanu Soderlunda, zbog čega je dobro poznavao tim koji je kasnije osnovao Embark, piše thegamebusiness.
“Ovo je grupa ljudi koja radi na nivou kakav se rijetko viđa u industriji”, rekao je Mahoney.
Prema njegovim riječima, saradnja između Nexona i Embarka funkcionisala je kao spoj dva potpuno različita pristupa razvoju igara. Embark je želio razumjeti kako Nexon održava igre poput MapleStoryja i Dungeon Fightera uspješnim više od dvije decenije, dok je Nexon želio iskustvo Embarka u razvoju velikih modernih online naslova. Mahoney smatra da je upravo Embark važan primjer drugačijeg pristupa razvoju videoigara. Podsjetio je da prvi projekti studija nisu prošli bez problema. Igra The Finals ostvarila je 20 miliona preuzimanja odmah nakon izlaska, ali je broj igrača vrlo brzo pao. Dok je Embark paničio zbog takvog razvoja situacije, Nexon nije smatrao da je riječ o katastrofi. Mahoney je naveo da su slične uspone i padove ranije prošle igre poput MapleStoryja, Apex Legendsa i No Man’s Skya. Najvažnije je, kaže, bilo to što je igra bila zabavna.
S druge strane, originalna verzija Arc Raidersa potpuno je odbačena tokom razvoja jer tim nije bio zadovoljan kvalitetom osnovnog gameplay sistema. Mahoney tvrdi da je Embark uspio donijeti takvu odluku bez ogromnih posljedica jer studio nije pretjerano povećavao broj zaposlenih, a mnogo vremena ranije uložio je u razvoj alata i sistema koji ubrzavaju pravljenje igara.
“Ne morate trošiti ogromne količine vremena i novca na grafiku i detalje ako osnovni gameplay nije dovoljno dobar”, rekao je.
Dodao je da je Embark koristio i drugačiji tehnološki pristup. Okruženja u Arc Raidersu nastajala su korištenjem laserskih satelitskih skenova koje su umjetnici kasnije prilagođavali, umjesto da se svaki detalj ručno izrađuje. Mahoney smatra da industrija videoigara previše pažnje posvećuje skupoj produkciji, dok zanemaruje osnovne sisteme igranja. Govoreći o stanju industrije, upozorio je da se AAA sektor nalazi u ozbiljnim problemima.
“Strukturalno gledano, industrija je u veoma lošem stanju. Nalazimo se gotovo na kraju jednog perioda”, rekao je.
Objasnio je da direktori velikih kompanija danas donose odluke pod ogromnim pritiskom, jer jedan neuspješan projekat može kompaniju koštati stotine miliona dolara.
“To stvara okruženje u kojem svi izbjegavaju rizik i ulažu u poznate formule”, rekao je Mahoney.
Zbog toga vjeruje da je tradicionalni AAA model razvoja igara “strukturalno pri kraju” i da će bez ozbiljnih promjena industrija nastaviti prolaziti kroz nove krize.
Podsjetio je da najveći hitovi posljednjih godina često nisu dolazili iz ogromnih AAA studija, već iz manjih ili srednje velikih timova. Kao primjere naveo je Arc Raiders, Clair Obscur, Peak, REPO i Schedule I. Mahoney smatra da trenutni model finansiranja dodatno otežava situaciju, jer investitori nerado ulažu u nove projekte kojima su potrebne godine razvoja bez garancije uspjeha.
“Moguće je potrošiti 50 ili 100 miliona dolara i pet godina rada, a da i dalje ne znate postoji li interes tržišta za taj proizvod”, rekao je.
Prema njegovim riječima, to je stvorilo jaz između malih indie developera i velikih AAA kompanija, dok srednji segment gotovo nestaje. Govoreći o umjetnoj inteligenciji, Mahoney smatra da će AI izazvati ogromne promjene u industriji videoigara, ali upozorava da tehnologija može proizvesti i veliku količinu nekvalitetnog sadržaja.
“I Photoshop može proizvesti loše stvari, pa tržište ipak na kraju odbaci loše proizvode”, rekao je.
Ipak, vjeruje da će AI dugoročno imati pozitivan utjecaj na gaming industriju, slično kao što je internet transformisao online igranje.
“Nastavljam vjerovati da će industrija videoigara u narednih pet do sedam godina vjerovatno utrostručiti svoju veličinu”, zaključio je Mahoney.

