Nakon nekoliko burnih godina, gaming industrija suočava se s trenutkom zastoja i preispitivanja. Troškovi života rastu, tržište pokazuje znakove zasićenja, a ni potrošači više nisu spremni trošiti kao nekada. Analitičari, bivši izvršni direktori i istraživači tržišta slažu se u jednom – gejming je ušao u fazu zrelosti, u kojoj pravila igre više nisu ista kao prije.
Prema podacima istraživačke kuće Circana, gotovo četvrtina američkih igrača planira smanjiti potrošnju na igre, što je posljedica inflacije, rasta cijena hrane i stanovanja, ali i straha od recesije. Mat Piscatella iz Circane objašnjava da su „ljudi sve nesigurniji, odlažu veće kupovine i pokušavaju bolje planirati troškove“, što se direktno odražava i na prodaju igara. On navodi da se broj onih koji najavljuju manju potrošnju udvostručio u odnosu na one koji planiraju trošiti više. „To je ozbiljno upozorenje“, kaže Piscatella, dodajući da se tržište SAD-a u 2025. očekuje u padu od oko 4,7 posto – uz mogućnost oscilacija i do deset posto u oba smjera, s obzirom na veliku ekonomsku neizvjesnost.
Shawn Layden, bivši predsjednik Sony Worldwide Studios, smatra da je pad potrošnje rezultat šireg društvenog osjećaja opreza. „Zbog inflacije, industrijske politike i straha od recesije, ljudi jednostavno troše manje. Naravno da će se to odraziti i na igre“, kaže on. Nekada se vjerovalo da su video igre otporne na ekonomske krize, ali sada ta pretpostavka sve teže opstaje. „Možda je igra sama po sebi recesijski otporna, ali poslovni modeli više nisu“, dodaje Piscatella.
Piers Harding-Rolls iz kompanije Ampere Analysis podsjeća da je tržište danas potpuno drugačije nego 2008. godine, kada su igre zaista uspijevale odoljeti recesiji. „Danas postoji ogromna količina besplatnog sadržaja. Ljudi ne moraju nužno kupovati igre da bi igrali“, kaže on. S pojavom free-to-play naslova i pretplatničkih servisa, igrači imaju pristup hiljadama sati zabave bez plaćanja. Harding-Rolls stoga smatra da ideja o „recesijskoj otpornosti“ više nije realna: „Ranije je tržište bilo zasnovano na premijum igrama. Sada su modeli potpuno drugačiji.“
Tržište koje je godinama raslo sada ulazi u zrelu fazu. Nakon pandemijskog buma, kada je zatvorenost u domovima naglo povećala broj igrača, velik dio te publike napustio je igre čim su se životi vratili u normalu. „Publika je sada oko deset posto manja nego u vrhuncu 2021. godine“, kaže Harding-Rolls, „ali oni koji su ostali su i dalje aktivni, samo troše pažljivije.“ Piscatella dodaje da je 2021. bila „tačka zasićenja“: tržište je preko noći prešlo iz faze rasta u fazu stabilizacije, piše gamesindustry.biz.
Danas je težište potrošnje prebačeno na mobilni sektor i besplatne igre, dok je značaj konzola opao. Mlađi i manje imućni korisnici sve više biraju igre koje mogu igrati na uređajima koje već posjeduju – mobitelima, tabletima ili laptopima. „Na tržištu se dešava koncentracija prihoda u nekoliko megaprojekata“, objašnjava Piscatella, ističući primjere poput Fortnitea, Robloxa i Call of Dutyja. Ti naslovi, kaže, „uvlače igrače i zadržavaju ih godinama, stvarajući zatvorene ekosisteme koji usisavaju sav novac i vrijeme tržišta“.
Iako free-to-play model dominira, on ima dvostruki efekat: s jedne strane omogućava širok pristup, a s druge potkopava percepciju vrijednosti igara. „Ako bi sve ostalo na modelu plaćanja, tržište bi bilo barem četiri puta manje nego danas“, kaže Harding-Rolls. „Ali ta masovnost ima cijenu – zarada se sve više koncentrira na šačicu najpopularnijih naslova.“
Istovremeno, industrija pokušava povećati cijene premijum igara na 80 dolara, što izaziva ogorčenje publike. Layden podsjeća da su cijene igara ostale iste više od dvije decenije, iako su troškovi razvoja narasli i do 20 puta. „U eri PlayStationa 1 bilo je više sportskih automobila na parkingu nego u eri PS4,“ kaže Layden, objašnjavajući da se danas igre prodaju za isti iznos, ali po cijeni razvoja koja prelazi 150 miliona dolara. On smatra da je industrija pogriješila jer nije postepeno dizala cijene s generacijom svake konzole, pa je sada pritisnuta između enormnih troškova i nesklone publike.
U pokušaju da zadrže profit, izdavači su se okrenuli mikrotransakcijama, sezonskim propusnicama i luksuznim izdanjima igara čija cijena često prelazi 100 dolara, dok stvarni trošak dodatnog sadržaja ostaje minimalan. Ipak, tržište sve češće reaguje negativno na skupe igre. Microsoft je, nakon reakcija, odustao od cijene od 80 dolara za The Outer Worlds 2, shvativši da gornja granica platežne volje publike postaje krhka. Harding-Rolls, međutim, upozorava da nije cijena ta koja sužava tržište, nego rastući troškovi razvoja i rizik koji dolazi s njima. „Kada igra košta 200 ili 250 miliona dolara, svaka odluka postaje pitanje opstanka. Tada nestaje prostor za inovaciju“, kaže on. U takvim uslovima, razvoj novih ideja gotovo da je nemoguć; izdavači radije biraju nastavke provjerenih franšiza nego rizik s novim IP-jem.
Tržište igara danas se sve više pretvara u svojevrsni „divlji zapad“ cjenovne politike. Piscatella ističe da se igre lansiraju po najrazličitijim cijenama, a odluke se često donose na osnovu osjećaja, a ne analitike. „Mnogi i dalje kažu: ‘Ovo mi izgleda kao igra od 50 dolara’, i tako odluče. To je nevjerovatno u industriji koja upravlja milijardama dolara.“ Pretplatnički modeli dodatno su zamaglili granice. Layden upozorava da ideja o „Netflixu za igre“ ima svoju cijenu: „Pogledajte šta se desilo muzici. Ljudi su navikli da ona ne košta ništa.“ On smatra da je uključivanje igara u pretplate od prvog dana „štetno za biznis“, jer pretvara developere u „najamne radnike“ koji proizvode sadržaj za platu, bez stvaranja dugoročne vrijednosti. „Problem je što u gejmingu nemate koncertnu turneju. Imate samo lansiranje igre. To je jedini trenutak kada možete zaraditi.“
Uprkos krizi, industrijski lideri ne smatraju da je rast potpuno završen. Harding-Rolls podsjeća da su pojedini segmenti i dalje nedovoljno iskorišteni – prije svega ženska publika, koja čini gotovo polovinu korisnika Nintenda Switch, ali troši znatno manje i rjeđe se identifikuje kao „gejmer“. „Tržište se mora prilagoditi različitim demografijama, ne samo cijenom, već i sadržajem i načinom predstavljanja“, kaže on.
U isto vrijeme, dolazi do velikog pomaka u načinu igranja. Granice između platformi se brišu, a model ekskluzivnog sadržaja sve više gubi smisao. „Svi objavljuju svuda“, kaže Piscatella. „Mlađi igrači očekuju da igraju bilo šta, bilo gdje, s bilo kim. Ako to ne mogu – gube interes.“ Taj trend već se vidi kroz dolazak PlayStation igara na Xbox i obrnuto, kao i kroz porast popularnosti PC-a i mobilnih uređaja. Harding-Rolls naglašava da PC i platforme poput Steama omogućavaju otkrivanje i uspjeh manjih, inovativnih igara koje ne bi imale šansu na zatvorenim sistemima. „Steam ima jedinstvenu sposobnost da lansira viralne hitove poput Schedule I – igre koje uspiju jer su dostupne, jeftine i lako se refundiraju.“
Dok PC i mobilni segment rastu, tržište konzola stagnira. Predviđanja o „posljednjoj generaciji konzola“ možda su prerano proglašena, ali sve više se govori o kraju klasičnog ciklusa hardverskih generacija. Layden vjeruje da će konzole opstati, ali ne nužno u današnjem obliku. „Microsoft mi sve više liči na Segau pred kraj Dreamcast ere,“ kaže, „dok bi standardizacija hardvera, poput formata Blu-raya ili CD-a, mogla industriji donijeti veću dostupnost.“ On smatra da bi ulazak drugih proizvođača – poput Samsunga ili Toshibe – mogao otvoriti tržište ako bi konzole postale funkcionalnost unutar televizora. „Sada samo uzimamo više novca od istih ljudi. Potrebno je privući nove ljude, a ne samo iste kupce.“
Rast troškova i stagnacija prihoda doveli su i do talasa otkaza u velikim studijima. Layden kaže da su kompanije poput EA-a, Sonyja, Microsofta i Ubisofta tokom pandemije nerealno proširile timove, misleći da će rast trajati zauvijek. „Sad gledamo bolno prilagođavanje stvarnosti. Mnogi projekti se gase ne zato što su loši, nego zato što njihova struktura troškova više nije održiva.“ Ne vjeruje, međutim, da će umjetna inteligencija donijeti revoluciju. „AI će pomoći u ubrzavanju određenih procesa, ali to nije čarobni štapić. To je kao Excel za računovođe – koristan alat, ali ne zamjena za znanje i iskustvo.“
Umjesto automatizacije, Layden vidi budućnost u fleksibilnijem modelu proizvodnje – s manjim stalnim timovima i većim oslanjanjem na ko-produkciju i angažovane saradnike. „Nema potrebe da studio stalno zapošljava 200 ljudi. Neke discipline završavaju svoj posao i čekaju sljedeći projekat. Treba ih uključivati po fazama razvoja.“ Takav pristup, smatra on, mogao bi industriju učiniti održivijom.
Najveći izazov budućnosti, međutim, nisu nove tehnologije nego – stare igre. „Fortnite je na vrhu već sedam godina, Minecraft i GTA V su i dalje među najprodavanijima svaki mjesec,“ podsjeća Piscatella. „Najveći konkurent GTA-u 6 bit će GTA 5.“ U takvom okruženju, nove igre moraju se boriti protiv naslova koji su postali trajne platforme, društvene mreže i ekonomije za sebe.
Ipak, Layden vjeruje da se u toj stagnaciji krije prilika. „Srednji segment, ono što smo nekad zvali AA igre, može donijeti novi talas raznolikosti i svježine,“ kaže. „Manji timovi imaju više slobode, mogu riskirati i eksperimentisati.“ U vrijeme kada se industrija muči između besplatnih modela, skupih franšiza i pretplatničkih pritisaka, upravo takve igre bi mogle vratiti ono što je u međuvremenu izgubljeno – osjećaj uzbuđenja i autentične kreativnosti.

