Godina 2024 do sada je vidjela dva neočekivano uzbudljiva hita i, iako su vrlo različiti u perspektivi, oba dijele neke zajedničke elemente. “Helldivers 2” kompanije Arrowhead trenutno je najaktuelnija igra, dok smo upravo prije toga vidjeli ogroman uspjeh “Palworlda” kompanije PocketPair. Možda se čini da ove dvije igre nemaju mnogo dodirnih tačaka, ali obje su izgrađene oko neozbiljnog multiplayer pristupa popularnim žanrovima, igrama izvlačenja i survival igrama, a osjećaj zajednice koji su obje uspjele izgraditi ključan je za njihovu privlačnost.
CEO PocketPair-a i tvorac Palworlda, Takuro Mizobe, dao je intervju za Bloomberg, u kojem govori o nekim razlozima zbog kojih je igra postala takav hit. Mizobe, star 35 godina, opisuje trenutno industrijsko okruženje kao mjesto gdje igra mora biti zabavna za gledanje kao i za igranje, te gdje su multiplayer elementi ključni: Pokémon je najčešće citirana inspiracija, ali Mizobe pripisuje dizajn igre idejama preuzetim iz nekoliko naslova, uključujući ARK: Survival Evolved, Factorio i RimWorld. I kada jednom imate temelj, tada počinjete dodavati osobnost poput… mrtvih Pala?
Neobična kombinacija
“U Palworldu, tijela poraženih Pala ostaju u igri, besmisleno,” kaže Mizobe. “Tipično, kada ubijete čudovišta ili neprijatelje, ili nestanu ili ostanu da se opljačkaju. Kolege su bile protiv ostavljanja beskorisnih tijela u igri, ali sam to izgurao jer sam mislio da će igrači pronaći način da se zabavljaju i razgovaraju o tome.”
Mizobe se čini hiper-svjestan da je uspjeh, barem u slučaju Palworlda, došao od igre koja je bila tema razgovora od samog početka. Od prvih trejlera, etiketa “Pokémoni sa oružjem” se zadržala i, iako se igra sama ne igra ništa slično Pokémon naslovima, ta površinska sličnost u kombinaciji s disonantnim elementima poput tijela mrtvih Pala dala joj je čudnu kvalitetu koja je činila da igrači uživaju u multiplayeru: igra, koja se prodaje za 30 dolara, imala je više od 25 miliona igrača u prvom mjesecu (iako je dio njih na Xbox Game Passu).
Multiplayer kao cilj, a ne ljepilo
Neobičan umjetnički stil također je, prema Mizobeu, dio privlačnosti, i to zbog prebacivanja tehnologija tokom razvoja. Palworld je počeo s timom koji je koristio anime-inspirisane resurse stvorenja iz Unity trgovine, prije nego što je razvoj prešao na Epicov Unreal Engine i njegov više lažno-fotorealistički stil: pronalaženje zajedničkog tla bilo je jedno od najtežih dijelova razvoja igre, kaže Mizobe, ali vrijedno zbog načina na koji je iznenadio igrače.
Mizobe završava vraćajući se na multiplayer, za koji misli da nije samo ljepilo koje povezuje sve navedeno, već ništa manje nego nužnost za bilo koju igru koja želi rekreirati vrstu viralne privlačnosti koja je činila da se svima čini da igraju Palworld u tim prvim sedmicama nakon izlaska.
“Igre su najzabavnije kada se igraju s prijateljima,” kaže Mizobe. “Igra bez multiplayer moda jednostavno ne djeluje ispravno u eri u kojoj živimo danas.”
Budućnost Pala
Palworld trenutno traži beta testere za budući sadržaj, iako je PocketPair pažljivo smanjio očekivanja igrača koliko god je to moguće. Čudni elementi koje Mizobe ističe definitivno perzistiraju: bilo da je to sam razvojni tim koji se izvinjava što je nenamjerno popravio bag, ili igrači koji beskonačno jašu pa onda kolju isto nemoćno stvorenje radi dijelova (nakon čega njihovo tijelo ostaje u igri, naravno). Palworld izaziva mnogo poređenja, ali Mizobe je u pravu: jednostavno nema mnogo toga sličnog.