
Foto: Z League
Live-service pucačina s mechovima Steel Hunters bit će ugašena u oktobru, samo tri mjeseca nakon što je ušla u fazu ranog pristupa. Igru je razvio i objavio Wargaming, poznat po World of Tanks serijalu, ali nakon mlakih recenzija i maksimalnog broja od svega 4.479 igrača u isto vrijeme, tim je odlučio da razvoj više nije održiv. Jedan od razloga za zatvaranje vjerovatno je slaba konkurentnost u odnosu na rivale poput Mecha Break-a, koji je tokom demo verzije imao i do 300.000 igrača, dok i sada drži preko 130.000 istovremeno aktivnih.
Ovo je još jedan primjer koliko je teško pokrenuti live-service igru u današnjim uslovima. Samo deset najigranijih live-service naslova drži preko 40 posto ukupnog vremena igranja na PS5 i Xbox Series X/S u SAD-u. Ipak, mnogi developeri i dalje jure ovaj model — Sony nastavlja ulagati u projekte poput Marathona i Fairgames-a, a i čelnici Sege priznaju da su im live-service igre i dalje najveći izazov.
U posljednjih desetak godina način na koji igramo videoigre drastično se promijenio. Više ne živimo u vremenu kad kupiš igru jednom, odigraš je i ostaviš na polici. Mnogi od najvećih hitova danas su takozvane live service igre — pojam koji može biti zbunjujući ako igre još uvijek zamišljaš kao gotov proizvod koji se samo proda. Pa šta su zapravo live service igre i kako se razlikuju od običnih multiplayer naslova?
Igre kao usluga: Šta to znači?
Live service igra — ili igra kao usluga — osmišljena je tako da bude stalno aktivna i da se razvija kroz vrijeme. Umjesto da prodaju potpun, nepromjenjiv proizvod, developeri ovakve igre tretiraju kao platformu koja se stalno nadograđuje. Novi sadržaji se redovno dodaju kako bi igrači ostali uključeni: sezonski događaji, nove mape, likovi, privremeni modovi, kozmetički dodaci, pa čak i čitava poglavlja priče.
Suština je u tome da igru ne odigraš i završiš, nego da je stalno „živa“ — mijenja se i raste sve dok je isplativa. Popularni primjeri su Fortnite, koji svako malo donosi nove sezone; Destiny 2, koji redovno širi priču i svijet igre; ili Genshin Impact, koji kap po kap otkriva nove regije i likove.
Iza kulisa, ove igre se oslanjaju na stalno angažovanje. Često su besplatne ili je početna cijena niža od standardne cijene, ali zarađuju kroz mikrotransakcije: skinove, battle pass pakete, loot boxove ili premium valute. Što više igraš, veća je vjerovatnoća da ćeš potrošiti — zato developeri žele da im se stalno vraćaš.
Multiplayer igre: Klasična formula
S druge strane, multiplayer znači samo da igraš s drugim ljudima — protiv njih ili zajedno s njima. Multiplayer igre postoje decenijama, puno prije nego što su live service modeli postali popularni. Neke su male, lokalne party igre koje igraš na istom ekranu, dok su druge ogromne online takmičarske arene.
Bitno je da multiplayer govori samo kako igraš igru — s kim igraš, a ne koliko često se igra mijenja. Counter-Strike, Call of Duty, Super Smash Bros. ili Among Us — sve su to multiplayer igre. Ali nisu nužno live service. Primjera radi, Counter-Strike: Global Offensive godinama se nije drastično mijenjao, osim povremenih mapa ili sitnih podešavanja, dok je Fortnite osmišljen da stalno uvodi nove izazove, battle pass-ove i ograničene evente.
Ključna razlika: Fiksno ili stalno novo
Najjednostavnije rečeno:
-
Multiplayer igra opisuje način igranja — igraš s drugim ljudima.
-
Live service igra opisuje model održavanja i zarade — igra stalno dobija novi sadržaj i monetizaciju.
Igra može biti multiplayer, a da nije live service — poput Mario Kart 8 Deluxe, koji dobija povremene DLC-ove, ali nije baziran na stalnim sezonskim passovima ili mikrotransakcijama. Obrnuto, igra može biti live service, a da je više single-player (iako je to rjeđe). U praksi, većina live service igara je i multiplayer jer zajednička igra povećava angažman i trošenje novca.
Zašto je važno da igrači to znaju?
Razumijevanje ove razlike može ti pomoći da pametnije trošiš svoje vrijeme i novac. Live service igre mogu biti jako zabavne — stvaraju aktivne zajednice, stalno svjež sadržaj i osjećaj da si dio nečeg većeg. Ali istovremeno su osmišljene tako da te vežu za svakodnevne logine, ograničene ponude i „strah da nešto propustiš“, što hobi lako može pretvoriti u obavezu (što se nama često znalo desiti, jer igralo nam se nešto drugo, ali plaćeni battlepass se mora preći).
Nasuprot tome, klasična multiplayer igra ili dovršena single-player avantura uglavnom ima jasan kraj. Platiš jednom, igraš kad želiš i nemaš pritisak da grinduješ svaki dan.
Surova stvarnost
Posljednjih pet godina gaming industrija je opsesivno jurila live-service model — svi su željeli stvoriti novi Fortnite ili Destiny. Ali stvarnost je da većina tih pokušaja neslavno propada. Najbolji primjer je Concord, Sonyjeva hero-pucačina koja je ugašena manje od mjesec dana nakon izlaska prošle jeseni. Sada istu sudbinu doživljava i Steel Hunters, koji će biti ugašen u oktobru — samo tri mjeseca nakon ulaska u rani pristup.
I dok rijetki hitovi poput Fortnitea i GTA Onlinea i dalje vladaju, brojke govore sve: prema Circana izvještaju, više od 40% vremena igranja na PS5 i Xbox-u u SAD-u otpada na samo deset najigranijih live-service igara. Ostali se guše u borbi za preostalu pažnju igrača.
Glavni problem? Mnogi studiji prvo planiraju monetizaciju, a tek onda zabavu. Kad igra ne ponudi nešto svježe i autentično, ne pomaže ni najskuplji battle pass na svijetu. Publika prije svega želi kvalitet, a ne beskonačnu obavezu.