,

Niste čudni jer ste gamer: Nova studija ruši mitove, igrači nisu emocionalno disfunkcionalni – možda su čak i otporniji

Prema istraživanju objavljenom u časopisu Psychological Reports, redovno igranje videoigara ne povezuje se sa značajnim psihološkim razlikama u odnosu na osobe koje ne igraju igre. Autori navode da igrači ne pokazuju veće teškoće u regulaciji emocija, odnosima s drugima niti u mehanizmima psihološke odbrane – a u nekim aspektima čak pokazuju i prednosti.

Iako javna debata o videoigrama često oscilira između demonizacije i idealizacije ovog hobija, istraživači su htjeli da se udalje od površnih diskusija i fokusiraju na dublju psihološku strukturu igrača. Nisu tražili uzročno-posljedičnu vezu između gaminga i mentalnog zdravlja, već su ispitivali postoji li razlika u „osobnosti u strukturalnom smislu“ – kako funkcionišu emocionalni odnosi, strategije suočavanja s problemima i stabilnost ega.

Studiju su proveli Ekin Emiral i Yıldız Bilge na uzorku od 762 osobe, starosti od 18 do 44 godine. Igračima su smatrani oni koji igraju barem osam sati sedmično i opisuju gaming kao važan dio života. Neigrači su igrali rijetko ili uopšte ne.

Šta su otkrili?

U prvom koraku, utvrđene su male razlike u crtama ličnosti između grupa. Neigrači su pokazali nešto izraženije osobine povezane s paranoidnim, narcističkim, histrionskim i zavisnim poremećajem ličnosti, dok su igrači imali blago izražene crte antisocijalnog i shizotipalnog tipa. Međutim, kada su istraživači kontrolisali utjecaj starosti – jer su igrači u prosjeku bili dvije godine stariji – samo tri razlike su ostale značajne.

Kod tzv. objektnih odnosa (načina kako ljudi emocionalno doživljavaju i povezuju se s drugima) – koji se u psihoanalizi smatraju osnovom psihološke zrelosti – nije bilo nikakvih razlika između grupa. To znači da igranje igara ne dovodi do otuđenja, nesposobnosti za vezivanje ili emocionalne disfunkcije, kako se ponekad sugerira.

Zanimljivo je da su igrači češće koristili zrele mehanizme odbrane (poput humora, anticipacije i sublimacije), dok su neigrači češće pribjegavali neurotičnim strategijama poput potiskivanja i reakcione formacije. Nije bilo razlika u korištenju nezrelih odbrana poput poricanja i projekcije.

Gaming nije simptom, nego prostor izražavanja

Autori ističu da rezultati osporavaju klasičnu kliničku pretpostavku da je gaming simptom nekog dubljeg psihološkog poremećaja.

– Iako nisam igrač, okružen sam kolegama, studentima i prijateljima koji su duboko u gamingu. U kliničkoj praksi često se susrećemo s tendencijom da se sve što odstupa od norme – pa tako i gaming – automatski tumači kao problem. Ova studija pokazuje da to nije opravdano – rekao je Emiral.

U dijelu koji se odnosi na regulaciju emocija, rezultati su na početku pokazali da igrači imaju manje teškoća. No, kada se uzme u obzir razlika u godinama, taj efekt nestaje – što znači da prednost dolazi vjerovatno iz starije dobi, ne iz samog igranja.

Ograničenja i buduće perspektive

Autori priznaju nekoliko ograničenja. Najveći je spolna neravnoteža – većinu gejmerske grupe činili su muškarci, što može utjecati na rezultate. Također, kriteriji za razvrstavanje u igrače i neigrače bili su samoprocijenjeni, a nisu uključeni podaci o vrstama igara, stilovima igranja ili motivaciji.

– Naši učesnici su većinom igrali dublje forme igara, poput MMORPG-a i pucačina. Vjerujem da bi hiper ležerni gameri ili igrači drugih žanrova pokazali drugačije profile – ističe Emiral.

Buduća istraživanja, kažu autori, trebala bi uključiti longitudinalni dizajn kako bi se bolje razumio utjecaj igara tokom vremena – da li gaming oblikuje osobnost, ili ljudi s određenim crtama prirodno gravitiraju igrama?

Gaming kao nova kulturna dimenzija

Za kraj, Emiral i njegov tim upućuju i na novi pravac svojih istraživanja – ulogu vještačke inteligencije u psihoterapiji. Kako gaming postaje oblik kulturne ekspresije, tako bi i AI, smatraju, mogao postati novo „psihološko ogledalo“.

– Vrijeme je da gamere počnemo gledati ne kao prijetnju ili problem, nego kao dio jedne nove, dinamične kulture, jednako vrijedne kao film, književnost ili sport – zaključuje Emiral.


Naziv studije: Challenging Stereotypes: Ego Functioning and Personality Pathology in Gamers versus Non-Gamers
Autori: Ekin Emiral i Yıldız Bilge
Objavljeno u: Psychological Reports (septembar 2025)

Pretraga

E-volucija Instagram

Ne propustite

Sudar titana: Goku vs Superman – ko bi koga razbio?

Koliki je promjer vidljivog Univerzuma i od čega on zavisi

“Glad”, K. Hamsun: Izvanredan primjer moderne književnosti vođene psihologijom

Kratko putovanje kroz evoluciju knjiga

Arheolozi su pronašli najstariju knjigu na svijetu: Saznali su i kako je nastala

Je li međuzvjezdano putovanje moguće i izvedivo: Ne postoji nijedan zakon fizike koji to sprječava