
Foto: Unsplash
Nedavno istraživanje pokazalo je da fiziološki pokazatelji stresa opadaju dok učesnici igraju video igru A Plague Tale: Requiem, bez obzira na to koji dio igre igraju. Nasuprot tome, kada su upitani kako se osjećaju, učesnici koji su igrali nasilni dio igre prijavili su da se osjećaju pod većim stresom i agresivnije, dok su oni koji su igrali nenasilni dio igre prijavili veći osjećaj opuštenosti. Ovo istraživanje objavljeno je u časopisu International Journal of Psychophysiology.
Procjenjuje se da više od tri milijarde ljudi širom svijeta igra video igre. Ljudi igraju igre jer su zabavne, ali i zato što nude bijeg od svakodnevnice, priliku za druženje i mogu služiti kao način za ublažavanje stresa. U nedavnom velikom istraživanju, 89% gamera izjavilo je da su video igre za njih sredstvo za smanjenje stresa. Mnogi igrači navode da se osjećaju opuštenije i emotivno uravnoteženije nakon igranja. Igre također mogu pružiti osjećaj postignuća i kontrole, što može neutralisati osjećaj bespomoćnosti ili anksioznosti.
MOGUĆE JE I PRETJERATI
Ipak, ovaj efekat nije uvijek jednoznačan. Pretjerano igranje može s vremenom povećati nivo stresa, naročito ako remeti san, odnose ili svakodnevne obaveze. Takmičarske ili brze igre također mogu pokrenuti fiziološki odgovor na stres, poput ubrzanog rada srca. Društvene igre mogu pomoći u smanjenju osjećaja usamljenosti, ali s druge strane mogu uključivati i online toksičnost ili sajber nasilje, što može pogoršati stres.
Studiju su vodili Gary L. Wagener i kolege, a cilj im je bio da istraže efekte smanjenja stresa kod nasilnih u poređenju s nenasilnim video igrama. Pretpostavili su da video igre općenito smanjuju i subjektivni i fiziološki stres, da nasilne igre imaju jači efekat smanjenja stresa i da igranje nasilnih igara neće uticati na nivo agresije. U istraživanju je učestvovalo 82 osobe starosti od 18 do 40 godina (prosječna starost 23 godine), od kojih su 42 bile žene. Sedamdeset i devet učesnika navelo je da su ranije igrali video igre. U prosjeku, učesnici su igrali igre oko 4–5 sati sedmično.
TEST S LEDENOM VODOM
Kako bi testirali efekat smanjenja stresa, istraživači su prvo izazvali stres koristeći Socially Evaluated Cold Pressor Test (SECPT). Ovaj test je podrazumijevao da učesnici tri minute drže nedominantnu ruku u posudi s ledeno hladnom vodom (~4 °C), a dužina trajanja nije im bila unaprijed poznata. Tokom toga, morali su gledati u kameru dok je istraživač stajao u blizini i svakih 20 sekundi ih ispitivao kako se osjećaju. Ranija istraživanja pokazala su da je ova procedura vrlo efikasna za izazivanje fiziološkog i psihološkog stresa.
Nakon testa s hladnom vodom, učesnici su podijeljeni u dvije grupe. Jedna grupa je igrala dva nasilna dijela igre A Plague Tale: Requiem na konzoli PlayStation 5, dok je druga igrala dva nenasilna dijela iste igre. Ukupno vrijeme igranja bilo je oko 25 minuta. A Plague Tale: Requiem je akcijsko-avanturistička igra fokusirana na priču, koja prati braću i sestre Amiciju i Huga dok pokušavaju preživjeti u srednjovjekovnoj Francuskoj pogođenoj kugom i ratom.
ŠTA JE ZABILJEŽENO
Tokom istraživanja, učesnici su praćeni prije, tokom i nakon igranja. Istraživači su koristili elektrokardiogram (EKG) za mjerenje rada srca, uzimali uzorke pljuvačke (kako bi procijenili nivo kortizola, biomarkera stresa) i koristili upitnike za procjenu subjektivnog stresa i nivoa opuštenosti. Rezultati su pokazali da je subjektivni stres rastao u grupi koja je igrala nasilne dijelove igre, dok nije bilo značajnih promjena odmah nakon testa s hladnom vodom. Ova grupa je također prijavila niži nivo opuštenosti. Nasuprot tome, grupa koja je igrala nenasilne dijelove igre osjećala se opuštenije i manje pod stresom.
Fiziološki gledano, obje grupe su pokazale isti trend: srčana frekvencija i nivo kortizola porasli su tokom testa s hladnom vodom, ali su se smanjili nakon igranja, što ukazuje na oporavak i opuštanje. Ovo je zabilježeno bez obzira na to da li su igrali nasilni ili nenasilni sadržaj.
EFEKAT “SAMO” JEDNE IGRE
„Ovo neslaganje između subjektivnih i fizioloških pokazatelja stresa sugeriše da ljudi možda pogrešno procjenjuju svoje stanje uzbuđenja. To može biti posljedica različitog kognitivnog tumačenja karakteristika igre, jer je nasilna sekvenca ocijenjena kao izazovnija i teža. Ipak, opaženi fiziološki efekat opuštanja ukazuje na potencijal igranja video igara kao moguće intervencije za smanjenje stresa“, zaključili su autori studije.
Istraživanje baca novo svjetlo na to kako video igre mogu uticati na stres, ali važno je napomenuti da se studija fokusirala isključivo na jednu igru. Efekti različitih igara mogu se razlikovati i rezultati jedne igre ne moraju nužno važiti za druge.
Rad pod naslovom “A Plague(d) Tale: Are violent video games effective in reducing stress levels?” potpisuju Gary L. Wagener, Andre Schulz i Andre Melzer.