
Izvor: GameByte
Tymon Smektala iz Techlanda pridružio se 80 Levelu kako bi obilježio desetogodišnjicu serijala Dying Light, podijelio priču o razvoju prve dvije igre i otkrio nove detalje o nadolazećem Dying Light: The Beast.
Početak putovanja: Kako je nastao Dying Light?
Vratimo se u 2015. godinu, kada je lansiran prvi Dying Light. Kakva je tada bila reakcija zajednice?
Tymon Smektala, direktor serijala Dying Light:
“Techland iz 2015. godine bio je drugačiji studio od onoga što smo danas – manji, vjerovatno manje profesionalan i definitivno manje ambiciozan. Ali jedna stvar koja se nije promijenila jeste kvalitet našeg tima. Techland je oduvijek privlačio strastvene ljude, prave borce, i to je jedan od razloga zašto je Dying Light postao tako popularan serijal horor preživljavanja.”
Nakon izlaska prve igre, zajednica nas je obasula ljubavlju – igrači su nas podržavali i hvalili više nego mediji. Dying Light je brzo stekao reputaciju putem preporuka među igračima, što je bilo ključno za rani uspjeh serijala. U jednom trenutku, bili smo najprodavaniji novi IP prethodne generacije konzola!
Je li Dying Light 2 bio planiran prije izlaska prve igre?
“Nismo razmišljali o nastavcima dok smo radili na prvom Dying Lightu. Fokus nam je bio samo na toj igri. Međutim, nakon što je igra postala izuzetno uspješna, shvatili smo da smo pogodili pravu žicu među ljubiteljima zombi žanra. Oko godinu dana nakon izlaska prve igre počeli smo s konceptualizacijom mogućeg nastavka i širenja Dying Light univerzuma. Danas, nakon deset godina, imamo preko 45 miliona jedinstvenih igrača, što je zaista nevjerovatno!”
Rad na nastavku zvanično je započeo nakon izlaska DLC-a Dying Light: The Following, ali pravi zamah dobio je u drugoj polovini 2016. godine, kada je mala kreativna ekipa postavila temelje za Dying Light 2 Stay Human.
Kako je povratna informacija igrača utjecala na Dying Light 2?
“Proces razvoja drugog dijela bio je snažno vođen povratnim informacijama i podacima iz prve igre. Gledajući unazad, vjerovatno smo donijeli neke odluke koje nisu bile optimalne. Na primjer, u Dying Light 2 Stay Human prilagodili smo noćne sekvence tako da budu manje zastrašujuće jer su podaci iz prve igre pokazali da ih je veliki broj igrača potpuno izbjegavao. Međutim, kada je Stay Human izašao, mnogi dugogodišnji fanovi rekli su nam da smo izgubili jedan od ključnih elemenata koji su činili Dying Light posebnim.”
Razlika između Chrome Enginea i C-Enginea
C-Engine, korišten za Dying Light 2, sadrži neke elemente starog Chrome Enginea, ali je izgrađen od nule s ciljem podrške razvoju prvorazrednih open-world igara iz prvog lica. Fokusiran je na brzo procesiranje podataka i tehnička rješenja koja povećavaju imerziju. Kada smo započeli rad na Dying Light 2, tehnologija je bila još u ranoj fazi, ali se u međuvremenu razvila u moćan alat koji sada koristimo i za razvoj Dying Light: The Beast.
Kako se industrija videoigara promijenila u posljednjih 10 godina?
“Nisam nostalgičan tip, pa neću reći da je prošlost bila bolja. Današnja tehnologija i moćnije platforme pružaju kreatorima igara mnogo više mogućnosti – na nama je da ih iskoristimo na pravi način. Dobro je što industrija sada omogućava veću raznolikost u svakom aspektu razvoja. Nalazimo se u eri neograničene kreativnosti – samo trebamo donositi umjetničke i poslovne odluke koje će osigurati dugoročnu održivost.”
Nova era Dying Light serijala
Techland je nedavno najavio “novu eru” Dying Light franšize. Šta to tačno znači?
“Gledamo u budućnost. Prošli smo treću godinu post-lansirane podrške za Dying Light 2 Stay Human, pripremamo se za izlazak Dying Light: The Beast ovog ljeta i već planiramo šta dolazi nakon toga. Prvih 10 godina bilo je period rasta – postali smo bolji developeri i stekli dublje razumijevanje onoga što Dying Light čini posebnim. Sada je vrijeme da to iskustvo iskoristimo kako bismo serijal učvrstili kao najbolju zombie survival horror franšizu.”
Ovu prekretnicu obilježavamo i osvježavanjem vizuelnog identiteta serijala – novi logotipi, vizuali i kreativni pristup dizajnu omota igara, što se već može vidjeti na ključnim materijalima za Dying Light: The Beast, prikazanim na The Game Awardsu prošle godine.
Ključ našeg uspjeha bit će u kvalitetu igara. Nadam se da će Dying Light: The Beast – igra koja povezuje priče prvog i drugog dijela – to i dokazati. U završnoj smo fazi razvoja i trenutno se fokusiramo na poliranje svih detalja kako bismo osigurali vrhunsku kvalitetu. U današnjem AAA tržištu, kvaliteta i završna obrada su od najveće važnosti, a to će biti naš prioritet i za The Beast i za buduće naslove.”
Širenje Dying Light univerzuma
“Ako uspijemo osigurati visok kvalitet igara, možemo razmišljati i o dodatnim projektima – društvenim igrama, stripovima, a možda čak i filmovima ili TV serijama u budućnosti.”
Kako se nosite s negativnim kritikama?
“Povratne informacije igrača su dio posla – fantastično je kad su pozitivne, ali uvijek će biti i kritičkih glasova. Naša filozofija je da ih konstruktivno analiziramo, fokusirajući se na suštinu, a ne način na koji su izražene. Na kraju krajeva, ako neko ostavi negativan komentar, to znači da mu je stalo do igre i da želi da bude bolja.”
Što se tiče Dying Light: The Beast, udvostručili smo QA i playtesting procese u odnosu na prethodne igre. Kvalitet je ključan.
Najvažniji trenuci Techland tima u posljednjoj deceniji
“Izrada igara je pravi tobogan emocija, ali svaki trenutak lansiranja igre je poseban. U sedmici prije izlaska ne možete ništa promijeniti – sve je već pokrenuto, igra je spremna za igrače, ali ne znate kako će je publika prihvatiti.”
Poruka za industriju i buduće kreatore igara
“Budite strastveni i kreativni. Industrija prolazi kroz izazove, ali nigdje ne ide – svjetlo na kraju tunela postoji. Ako volite kreiranje igara i imate vještine da to dokažete, nemate razloga za brigu. Game development je bio i ostao najbolji posao na svijetu – i tako će biti bez obzira na evoluciju industrije.”