
Izvor: Rockstar/Screens
Open-world igre imaju svoju posebnu čar – daju ti slobodu da istražuješ svijet vlastitim tempom, bez strogog redoslijeda ili linearnog napretka. Međutim, kako mape postaju sve veće i kompleksnije, pojavljuju se i novi problemi: igrači se gube, zamaraju ili jednostavno – odustanu. Pa, šta onda treba uraditi?
Cameron Williams, koji je ranije radio na igrama poput Grand Theft Auto 6, Call of Duty i Red Dead Redemption, danas je viši dizajner misija u novom studiju Absurd Ventures, koji je osnovao Dan Houser, suosnivač Rockstar Gamesa. Na panelu održanom tokom GDC-a (preko PC Gamer), Williams je govorio o fenomenu koji mnogi igrači osjete – prevelika količina izbora u ogromnim svjetovima zapravo ih demotivira da istražuju.
Anksioznost istraživanja
„Igrači jednostavno ne istražuju, zar ne?“ rekao je Williams. „Bilo da se radi o tome što je igra previše orijentisana na akciju ili zato što jednostavno nisu motivisani. Ili, možda je riječ o tome da je igra ogroman vremenski zalogaj, pa je teško igračima da je samo upale i ugase, što je sve veći izazov u današnjoj eri besplatnih i live service igara koje gutaju naše vrijeme i pažnju.“
Ovakvi problemi, prema njegovim riječima, doprinose takozvanom „open world umoru“ – osjećaju prezasićenosti koji kod igrača smanjuje želju za istraživanjem. Iako razni upitnici i ikonice na mapi pokazuju gdje se nešto nalazi, to ne znači da će igrači tamo i otići. Williams to zove „anksioznošću istraživanja“ – igrač zna gdje je nešto, ali mu se jednostavno ne ide.
„Razmišljaju: ‘OK, koliko je daleko ta naredna stvar? Moram li stvarno trčati cijelu mapu? I šta dobijam zauzvrat?’“, objašnjava Williams.
Paraliza analize
Još jedan izazov je pravljenje orijentira – vizualnih tačaka koje igrač može vidjeti izdaleka i koje mu pomažu da se snađe u prostoru. No, ako ih ima previše, dolazi do tzv. „paralize analize“. Williams se pozvao na istraživanje iz 2000. godine koje je pokazalo da su kupci u supermarketu češće kupovali džem kad su imali šest opcija, nego kad ih je bilo 24.
„Ne želimo kreirati svijet sa toliko mogućnosti da igrači jednostavno ne znaju šta da odaberu“, rekao je.
I čak kada želiš igraču pokazati da pogleda u određenom pravcu – recimo prema nekom važnom mjestu – ni to nije lako. „Svaki FPS developer to zna“, rekao je Williams. „Reći igraču da pogleda gore, pa onda 45 stepeni lijevo, to je kao da ga tražiš nemoguće.“
Beelineri
Ponekad igrače treba „nagovoriti“ da se upuste u određene aktivnosti. Williams je dao primjer iz Red Dead Redemption 2, gdje se minigra pecanja uvodi kroz glavnu misiju – tako da likovi u igri komentarišu tvoje vještine i objašnjavaju mehaniku pecanja na prirodan način.
„To zapravo daje pecanju kontekst i značenje. Tako da, svaki put kad se ponudi opcija da se ide na pecanje, igrač će se sjetiti tih pozitivnih trenutaka“, rekao je.
Williams je spomenuo i tip igrača koje naziva „beeliners“ – oni koji prate samo glavnu priču, ignorišući sve drugo. Takve je teško natjerati na istraživanje, osim ako im se sadržaj bukvalno ne ubaci pravo na put.
„Znate o kome pričam. To je onaj igrač koji pokušava ignorisati sve što ste ubacili u igru. Onaj koji kao da kaže: ‘Hoću da se zabavim što je manje moguće!’“ našalio se Williams, imitirajući igrača koji trči od tačke A do tačke B.