, ,

Kako su video igre evoluirale: Developer Godot Enginea o 20 godina grafičkog napretka

Juan Linietsky, jedan od originalnih developera Godot Enginea, nedavno je podijelio detaljan pregled historije grafike u video igrama, govoreći o napretku u realističnim vizualima u igrama u posljednjih 20 godina.

Kako bi objasnio razvoj grafike i razjasnio tehnike koje koriste developeri, Juan Linietsky je započeo s Doom 3, koji ove godine slavi svoju 20. godišnjicu. Objasnio je kako je povećanje kvalitete vizuala u kasnim 2000-im postignuto ubacivanjem refleksija svjetlosti u teksture svjetla (lightmaps), što je trik koji je također koristila Bethesda Softworks u igri Rage iz 2010. godine.

Juan se zatim osvrnuo na GTA 5 iz 2013. godine, naglasivši da, kako su igre evoluirale u otvorene svjetove, a veliki prostori postali norma, nije više bilo praktično ubacivati sve u teksture. Ipak, postoje brojni drugi trikovi koje developeri koriste u igrama otvorenog svijeta kako bi postigli dobar kvalitet osvjetljenja, čak i na starijem hardveru.

Nažalost, ti trikovi ne funkcionišu jednako dobro u unutrašnjim prostorima, pa je u igrama iz tog perioda lako primijetiti kako unutrašnji prostori izgledaju manje realistično i ravno. Na slici ispod je zapravo samo direktno svjetlo i SSAO (Screen Space Ambient Occlusion):

Linietsky je istakao da su igre otvorenog svijeta uvijek bile u nepovoljnom položaju u poređenju s igrama u “ograničenim svjetovima”, koje su mogle koristiti tehnike poput light mapping-a i reflection probes-a, što je dovodilo do znatno boljeg izgleda tih igara.

Čak i tada, većina igara je i dalje “izgledala kao da su od papira”. Ovo je ono što ih razlikuje od modernijih igara iz PS4 ere i kasnijih. Godine 2012. Disney je objavio rad o fizički baziranom sjenčenju, korištenom u filmu Wreck-It Ralph, koji je postavio standard za fizički bazirano renderovanje u gaming engine-ima i alatima, što je značajno poboljšalo kvalitet umjetničkog izraza u igrama.

Od tada, igre izgledaju znatno realističnije, što objašnjava zašto se ne vidi velika razlika u kvaliteti između igara na PS4 i PS5.

Juan je zatim uporedio predivne eksterijere igre Red Dead Redemption 2 sa zahtjevnim interijerima, kako bi ilustrirao ključni problem u renderovanju otvorenog svijeta: kontinuirane poteškoće s globalnim osvjetljenjem (Global Illumination).

Zaključujući svoju analizu scenom iz igre Alan Wake 2, Juan je istakao da su tvrdnje o minimalnom utjecaju ray tracinga i path tracinga tačne samo za eksterijere. U stvarnosti, ove tehnike čine značajnu razliku u interijerima, te postoji nada da će naredna generacija grafičkih kartica i konzola konačno usavršiti ovaj aspekt.

Pretraga

E-volucija Instagram

Ne propustite

Sudar titana: Goku vs Superman – ko bi koga razbio?

Koliki je promjer vidljivog Univerzuma i od čega on zavisi

“Glad”, K. Hamsun: Izvanredan primjer moderne književnosti vođene psihologijom

Kratko putovanje kroz evoluciju knjiga

Arheolozi su pronašli najstariju knjigu na svijetu: Saznali su i kako je nastala

Je li međuzvjezdano putovanje moguće i izvedivo: Ne postoji nijedan zakon fizike koji to sprječava