, ,

Kratka historija Rockstarovih igara: Zašto njihove igre određuju granice medija?

Ako industriju videoigara pokušamo ispričati kroz priče nekoliko studija koji su mijenjali pravila, Rockstar Games bi bio jedan od onih bez kojih ta priča nema smisla. Od londonskih korijena i skromnih početaka pod okriljem Take-Two Interactivea, preko DMA Designa u Škotskoj koji će postati Rockstar North, pa sve do globalne mreže studija i projekata koji traju godinama — razvoj Rockstara je razvoj ambicije šta jedna igra može biti: otvoreni svijet kao medij, film kao referenca, muzika kao dramaturgija, kontroverza kao nuspojava, a tehnička izvrsnost kao obaveza.

Osnivanje krajem devedesetih dolazi nakon što je Take-Two preuzeo BMG Interactive i s njim tim koji će definirati ton: Sam i Dan Houser, Terry Donovan i Jamie King. Od početka, njihova programatska ideja je jasna — “videoigre kao pop-kultura”, s izričajem koji nije nužno “gejmerski”, nego urbani, filmski, muzički. Ta ambicija se naslanja na ono što DMA Design već radi s ranim Grand Theft Auto naslovima: sistem otvorenog grada iz ptičje perspektive, haos fizike i emergentna igra. No tek prelaskom u trodimenzionalni prostor i konsolidacijom tehničke baze — vlastiti engine RAGE, proceduralna animacija kroz Euphoria middleware — ova filozofija dobija formu kakva će obilježiti naredne dvije decenije.

Rockstarov “paket”

Pravi prelaz dešava se 2001. godine. Grand Theft Auto III nije prva 3D igra s otvorenim svijetom, ali je prva koja taj svijet koristi kao platformu za režiju, glumu, muziku i montažu. Kamera preuzima jezik filma, radio-stanice postaju dramaturški uređaji, grad je i pozornica i lik. Vice City (2002) gradi na tom modelu kao hommage specifičnoj estetici osamdesetih, a San Andreas (2004) širi obim do granica konzolaške generacije — tri grada, periferije, sistemi, miniigre, rani RPG elementi, glasovne uloge koje nose likove na način kakav dotad nismo viđali u igrama. Već ovdje Rockstar formalizira “paket”: izbrušena produkcija, autorska režija, licencirana muzika, dijalog spojen sa sistemima igranja. I već ovdje kreće i druga konstanta: rasprava o granicama prikaza nasilja, seksualnosti i satire. Studio se kreće na ivici između subverzije i mainstreama — što mu omogućava da istovremeno bude kulturni skandal i tržišni pobjednik.

Naredna velika stanica je GTA IV (2008), mračniji, komorniji New York (Liberty City) s fokusom na težinu pokreta i produkcijsku suzdržanost. Tehnički napredak — fizika vozila, animacije tijela, urbana akustika — ide ruku pod ruku s tonalnim pomakom ka emigrantskom neo-noiru. Istovremeno, Rockstar kroz epizode “The Lost and Damned” i “The Ballad of Gay Tony” otkriva koliko format otvorenog svijeta može biti antologijski: isti grad, nove perspektive, različiti ritmovi. Ovaj period učvršćuje ideju da otvoreni svijet nije samo “pješčanik”, nego uredno producirano narativno platno.

Vrhunac

Kulturološki efekat doseže vrhunac s Grand Theft Auto V (2013). To nije samo “još jedan GTA”, nego test održivosti modela “jedan grad, tri lika, dvije generacije konzola i beskonačni online”. Tri protagoniste — Michael, Franklin i Trevor — nose tri različite brzine i tri registra humora, a Los Santos je isječak američkog imaginarija koji funkcioniše kao hiperrealna mapa satire. GTA Online, pokrenut svega dvije sedmice nakon izlaska single playera, postaje platforma, ekonomski motor i laboratorij dizajna koji godinama drži pažnju publike heistovima, modovima i događajima. Time Rockstar dobija blagoslov i teret: stalni prihod i stalno očekivanje. Studio od tada balansira između temeljitosti kojom radi nove projekte i zahtjeva da online platforma stalno generira “sutra”.

Red Dead je drugi stub, dramaturški razvučeniji i emotivno nijansiraniji od GTA-a. Revolver otvara vrata, ali je Redemption (2010) igra koja kristalizira sposobnost studija da osjeti prostor i ritam: ritam konja, ritam dana i noći, ritam gradnje legende. Priča o Johnu Marstonu spaja filmske tropove vesterna s interaktivnim momentima koji “prljaju” romantičnu sliku Divljeg zapada. Ovdje se rađa i specifična Rockstarova melanholija: kraj epohe, nestajanje krajolika, likovi koji pokušavaju da “zarade” dostojanstvo u vremenu koje ga više ne isplaćuje.

Između GTA i Red Dead stubova, Rockstar gradi i “bočne” identitete koji objašnjavaju širinu ambicije. Midnight Club pokazuje da studio razumije arkadni trkački žanr i ritam noćnog grada; Manhunt testira limite cenzure i dokazuje koliko vizuelni i zvučni dizajn Rockstara može dizati tenziju; Bully, možda najrockstarovskiji “mali” naslov, uzima mapu kampusa umjesto metropole i dokazuje da struktura otvorenog svijeta funkcioniše i na intimnijoj skali. Max Payne ulazi u katalog kroz izdavačku ulogu, ali treći dio (2012) je potpuno “rockstarovski” noir: dokumentarističko snimanje Sao Paula, fragmentirana montaža, mehanički precizan gunplay i protagonist koji stari u realnom vremenu. L.A. Noire (u partnerskoj saradnji) potvrđuje da Rockstar ima oko za projekte koji nisu “njihovi” u uskom smislu, ali jesu “njihov” senzibilitet: period-drama, urbanističko istraživanje, lica koja “glume” i ambijent koji diše.

Tehnički i gameplay spektakl

Red Dead Redemption 2 (2018) sve to odlikuje u produkcijskom i sistemskom smislu. Ovdje je potrebno usporiti i raščlaniti, jer RDR2 nije samo “veći” — on je drugačije konstruiran. Mikroskopski detalji animacije i mikrorituali kampova nisu ukras, nego ritam pripovijedanja: kako Arthur Morgan sjeda, kako podiže džezvu, kako se konj umara u snijegu, kako se trag krvi razlijeva na blatu — to je jezik igre. Ekonomija i ekosistem nisu liste, nego procesi: lov, skinning, crafting, održavanje oružja i opreme, promjenjivo vrijeme i vidljivost, interakcije koje prelaze iz ljubaznih u nasilne u zavisnosti od konteksta, reputacije i držanja oružja. Svaki nasumični susret je potencijalno mali komad drame. Narativno, RDR2 prebacuje fokus s “legende” na zajednicu: Van der Linde gang kao mikro-društvo s ideologijom koja se kruni. Arthur je rijedak primjer protagoniste čija se moralna putanja raspisuje sistemima — izborima koji nisu binarni nego tonalni, tempom kojim igrač odlučuje šta je “važan” a šta “sporedan” zadatak. Klimaks nije set-piece nego prihvatanje konačnosti, a epilog prepisuje prvi Red Dead unazad, dajući Marstonovoj priči novu težinu.

U tehničkom smislu, RDR2 je izlog RAGE-a: streaming ogromnih mapa bez vidljivog učitavanja, volumetričko svjetlo koje vodi dramaturgiju kadra, Euphoria kao sistem proceduralnih animacija koji likovima daje uvjerljiv osjećaj mase i inercije, te audio koji prostor tretira kao lika. U industrijskom smislu, igra je i ogledalo izazova — dug razvoj, skupi procesi, pritisak poliranja, rasprave o “crunchu”. Sve to zajedno objašnjava zašto je RDR2 ušao u kanon ne samo kao “još jedan veliki naslov”, nego kao argument da je spori, narativno usmjeren single-player spektakl i dalje živ u eri live-servisa.

S tehničke strane, kontinuitet omogućava RAGE — Rockstar Advanced Game Engine. Počeo je kao platforma koja studiju daje autonomiju nad performansama i alate za otvorene svjetove; izrastao je u set tehnologija za svjetlo, fiziku, animaciju i streaming sadržaja. U kombinaciji s Euphoria sistemom proceduralnih animacija, Rockstar je rano dobio “težinu” pokreta i kontakta koja razlikuje njihove igre: padanja, sudari, reakcije likova nisu samo skriptovani, nego nastaju iz fizičkih parametara i “živog” modela tijela u prostoru. Ta tehnička baza je uvjet za ono što su narativno zamislili — bez nje, njihovi otvoreni svjetovi bi bili kulisa, a ne organizam.

Svjetovi koje pamtimo

Estetski, Rockstar se stalno oslanja na dvostruku matricu: “svijet kao tekst” i “svijet kao sistem”. Svijet kao tekst je satira, referenca, citat. Radio-stanice, talk-show emisije, plakati i billboardi pišu se s osjećajem za ritam američke popularne kulture, njen apsurd i njenu samouvjerenost. Svijet kao sistem je fizika, AI, ekonomija, mikro-pravila ponašanja. Kada ta dva sloja sjednu, nastaju trenuci koje pamtimo: ne samo zato što su “napisani”, nego zato što su se desili. U tom “desilo se” leži razlika između Rockstara i imitatora. Mnogi mogu napisati dobar dijalog; malo ko napravi svijet u kojem taj dijalog stoji “na nogama”, a orijentir, kadraža i tempo izlaze iz okruženja, a ne iz skripte.

Muzika u tom konceptu nije samo soundtrack, nego “dokument” vremena i mjesta. GTA V može promijeniti stanicu i promijeniti percepciju vožnje; Red Dead Redemption 2 koristi originalnu muziku kao respirator scene — sporiji, organski instrumenti, dugi tonovi koji puštaju prostoru da se “čuje”. Ova audio dramaturgija jednako je važna kao vizuelna, a zajedno nose iluziju svijeta koji postoji i kad ga ne gledate.

Zato Rockstarove igre često troše godine — ne zato što je to marketinški trik, nego zato što su discipline koje ih grade brojne: urbanističko dizajniranje mapa, simulacija prometa i pješaka, sistemi ekonomije i kriminala, proceduralna animacija, glasovna režija, licenciranje muzike, humorističko pisanje mikro-sadržaja, kinematografija i montaža, UI i navigacija, testiranje i poliranje. Takav model podrazumijeva i rizik: kada troškovi dosegnu visine holivudskog blockbustera, tolerancija na grešku opada. Zato je Rockstar, uz sve kontroverze, ujedno i konzervativan u poslovnom smislu — rijetko izlazi iz “dvije glavne ose” jer zna da je to platforma na kojoj publika prihvata eksperimente. U tom okviru, Max Payne 3 i Bully ostaju podsjetnici da je studio najzanimljiviji kada u poznatoj formi nađe novi ugao: noir bez cinizma i tinejdžerska drama bez karikature.

Cijena i dobitak

U međuvremenu se mijenja i okruženje. Tržište postaje starije i skuplje, a “besplatne” igre jedu vrijeme publike. Konzole se kreću ka ciklusima koji sve manje znače “skok”, a sve više “standardizaciju”. PC je glasniji nego ikada jer njegova otvorenost omogućava da se i velike, i srednje, i male igre susretnu na istom frontpageu. U tom pejzažu, Rockstar je paradoksalno i “stari majstor” i “uvijek nova vijest”: njegov izlazak je događaj, ali i podsjetnik da su skupi, narativno usmjereni, single-player spektakli i dalje živi, čak i dok publika provodi noći u live-servisima. Ako postoji “lekcija” njegovog kataloga, onda je to dugotrajnost autorske vizije: svijet koji govori sam, likovi koji nose moralnu težinu, muzika koja pamti, i mehanike koje se osjećaju pod prstima.

Osnovna linija njihove historije zato izgleda ovako: od DMA-inog haosa do GTA-ovog filmskog grada; od bullyja školskog dvorišta do konja koji škripi u snijegu; od tabloida koji ih napadaju do akademskih analiza koje ih koriste kao građu; od jednog londonskog tima do mreže koja pokriva nekoliko kontinenata. Svaka ta etapa ima cijenu i dobitak. Cijena je vrijeme, budžet, radni dani koji ne staju. Dobitak je katalog igara koji čitave generacije tretiraju kao “svoje” filmove i romane.

Rockstar igre su i dalje orijentir

Kratka historija Rockstar igara je, zapravo, kratka historija kako je otvoreni svijet postao dominantni jezik mainstream gejminga. Bez obzira šta mislite o satiri, tonu ili granicama koje prelaze, teško je negirati da su najbolje Rockstarove igre definirale horizont očekivanja: kuda možete ići, koliko to može biti lijepo, koliko se to može “osjetiti pod prstima”. Ako medij dalje evoluira prema većoj standardizaciji hardvera i dužim ciklusima razvoja, studiji koji posjeduju autorsku viziju i tehničku samodovoljnost, poput Rockstara, i dalje će imati ključnu ulogu. Njihove igre su skupe, spore i teške — i baš zato, kad se pojave, podsjećaju publiku zašto je ova forma posrnula i ustala već više puta: jer nudi svjetove u koje se vrijedi izgubiti.

U tom smislu, “kratko” je relativno. Priča je duga onoliko koliko traje vožnja kroz grad u sumrak, onoliko koliko traje pjesma na radiju dok kružite kvartom, onoliko koliko traje polagano dizanje s konja dok pada prvi snijeg. Rockstar je taj osjećaj pretvorio u metodu. Zato su njihove igre i dalje orijentir — ne zato što su jedine velike, nego zato što su naučile kako da veličina služi priči. I zato što i kada zapitamo “šta dalje”, odgovor često stiže s mapom koja je veća, ali, važnije, smislenija.

Za GTA 6 teret nasljeđa jednak je očekivanju: to više nije samo nova igra, nego test može li Rockstar još jednom pretvoriti otvoreni svijet u kulturni događaj, a ne tek mapu sadržaja. Između autorovanog single-playera i pritiska da online ostane živa ekonomija, šesticu čeka balansiranje koje definira epohu — gdje svaka mehanika mora imati narativni smisao, a svaka satirična gorka nota zvučati istinito. Ako uspije ponovo spojiti „svijet kao tekst“ i „svijet kao sistem“, GTA 6 će manje dokazivati snagu budžeta, a više vraćati vjeru da otvoreni svjetovi mogu biti i igra i priča u isto vrijeme.

Pretraga

E-volucija Instagram

Ne propustite

Sudar titana: Goku vs Superman – ko bi koga razbio?

Koliki je promjer vidljivog Univerzuma i od čega on zavisi

“Glad”, K. Hamsun: Izvanredan primjer moderne književnosti vođene psihologijom

Kratko putovanje kroz evoluciju knjiga

Arheolozi su pronašli najstariju knjigu na svijetu: Saznali su i kako je nastala

Je li međuzvjezdano putovanje moguće i izvedivo: Ne postoji nijedan zakon fizike koji to sprječava