Gaming industrija je postala jedna od najvećih u svijetu, veća od filmske i muzičke zajedno. I ne prestaje rasti. U tom svijetu video igara imamo velike studije koji nam svake godine serviraju naslove višemilionske vrijednosti. S druge strane, imamo i video igre koje su nastale u manjim okruženjima koje je kreirala mala grupa ljudi, a nerijetko imamo naslove koje je kreirala samo jedna osoba. U potonjim oduvijek postoji neka posebna čar jer je uvijek posebno impresivno vidjeti šta je jedna osoba sposobna kreirati i stvoriti. Indie scena posjeduje nekoliko zanimljivih video igara koje su rezultat rada jedne osobe.
Jedna od njih je i Dino Trnka, bh. programer i kreator video igara, čiji je naslov Lifespace Traveler još i prije izlaska osvojio srca brojnih gamera. Najbolji dokaz je činjenica da je igra proglašena najboljom indie igrom prema glasovima fanova na Game Development Worl Championshipu. Dinin veliki uspjeh je ujedno uspjeh i bh. gaming scene s obzirom na to da, dok onih koji video igre igraju, nemamo baš razvijenu industriju kreiranja video igara.
Dino Trnka je za E-voluciju govorio o ovoj nagradi, radu na Lifespace Traveleru, gaming industriji u svijetu i u BiH, te svemu ostalom što spada u zonu interesovanja jednog gamera i kreatora.
Tvoja igra Lifespace Traveler proglašena je najboljom indie igrom prema glasovima fanova na Game Development World Championship. Uvijek je dobro kada priznanje dođe upravo od onih za koje je igra pravljena, zar ne? Šta to znači za gamera u tebi i kreatora?
Osjećaj je nevjerovatan. Uvijek je lijepo vidjeti rezultate svog rada, posebno ako dolaze od publike. To mi daje motivaciju da radim još bolje.
Koliko dugo traje proces pravljenja Lifespace Travelera? Šta je sve potrebno za napraviti jednu igru, pri tome samostalno? Ti si sam sebi i producent, i autor, i programer, i crtač, je li u tome prednost ili mana?
Na igri sam radio 4 godine. Napraviti jednu igru je jako izazovno, posebno ako na njoj radi samo jedna osoba. Potrebno je znati ili naučiti mnogo različitih vještina, kao što su programiranje mehanika igre, level dizajn, kreiranje i obrada animacija, komponovanje, aranžiranje i produkcija muzike, pisanje priče i dijaloga, implementiranje umjetne inteligencije, pravljenje vizuelnih i zvučnih efekata, testiranje, balansiranje, dizajn menija i UI općenito, marketing, web dizajn, obrada videa…
Što se tiče toga da li je bolje raditi sam ili unutar tima, rekao bih da to zavisi od nekoliko faktora. Mislim da je uvijek bolje raditi u kvalitetnom timu nego sam jer se igra može završiti brže, a i sigurno će biti kvalitetnija nego kada je radi samo jedna osoba. Više glava su pametnije od jedne, i uvijek je dobro čuti različita mišljenja. Kada čovjek radi sam, postoji opasnost da u toj izolaciji donese lošu odluku jer nema nikoga da dovede u pitanje istu.
Sa druge strane, problem rada u timu nastaje ako svi članovi tima nisu podjednako predani projektu. Mnogi vole igrati igre i smatraju ih zabavnim, i mnogi u skladu sa time imaju želju kreirati igre. No, kreiranje igara nije isto kao igranje igara, i dok je na početku često jako zabavno, nakon što prođe “honeymoon” period, treba ostati požrtvovan i kada treba uraditi “dosadni” dio posla. To je momenat kada većina odustane, ili kada dobiju ideju za neku novu igru i počinju ispočetka, sve dok ne udare u novi zid i tako ukrug. Također, u ovom zanimanju je potrebno uložiti mnogo vremena i truda prije bilo kakvih vidljivih rezultata, i zbog toga je teško naći ljude koji su spremni da to izdrže.
Datum izlaska se bliži, da li je nagrada na GDWC-u izazvalo zanimanje velikih studija u svijetu?
Dok ovo pišem, igra je već releasana (26. Juna). Ne mislim da sam dobio neku svjetsku slavu, ali sam jako zadovoljan koliko je domaćih i stranih portala objavilo vijest o mojoj igri. Probiti se kao nepoznati indie developer je ekstremno teško, i maksimalno cijenim svaku objavu, svaki stream moje igre, svaki Tweet.
Pošto se namjeravam i dalje baviti ovime, mislim da će biti sve lakše i lakše dobiti pažnju kako budem gradio reputaciju i portfolio. Ništa neće doći samo od sebe, sve to treba zaslužiti.
Lifespace Traveler is OUT NOW on Steam!
After working on this project for four years, I am beyond thrilled to present my 3D action-packed cyberpunk game!
Buy now on Steam:https://t.co/7hKrFSerAu#gaming #indiedev #videogames #UnrealEngine pic.twitter.com/BbetWF0zQw
— Lifespace Traveler (@LifespaceT) June 26, 2023
Lifespace Traveler je cyberpunk akcijska igra koja hack’n’slash elemente kombinuje sa mehanikom soulslike igara. Zašto si odlučio da mučiš igrače?
Želim da drugi pate kao ja, naravno! 😊
Da li bi trebalo da video igre budu zahtjevne ili za uživanje? Ili nešto između?
To zavisi od publike. Postoje gameri koji uživaju igrati lakše igre i to je apsolutno OK. I ja sam često takav i tada igram igre koje su opuštajuće, poput choice-based igara ili avantura. Međutim, ono što volim kod teških igara je onaj osjećaj kada konačno pređem neki težak izazov, poput nekog veoma zahtjevnog bossa u Dark Soulsu. Osjećaj je izvanredan, i tjera me da nastavljam dalje i suočavam se sa još većim izazovima.
Ti si muzičar, kreirao si i soundtrack za svoju video igru. Kako je izgledala ta tranzicija sa muzike na kreiranje video igara. Kakvi su principi stvaranja u muzici, a kakvi u video igrama? Na koji način ti tome pristupaš?
Uvijek sam želio kreirati muziku za igru. Veliki sam fan muzike iz video igara, slušam soundtrackove igara jako često. Kako sam već imao muzičku podlogu jer sam svirao gitaru i imao muzički YouTube kanal, nije bilo naročito teško. Glavna paralela između kreiranja muzike i kreiranja igara je način na koji sam oblikovao svoje kreacije. Kreirao sam muziku koja je inspirisana muzikom koju sam slušao, i igru na osnovu igara koje sam igrao, te ih uklopio jedno sa drugim da igrače uvuče u atmosferu koju sam želio da postignem u mojoj igri.
Lifespace Traveler je već prije izlaska doživio svjetski uspjeh. A šta misliš o domaćem terenu? Kakva su očekivanja od BiH?
Podrška koju sam dobio u BiH je nevjerovatna, kako od strane domaćih portala tako i od prijatelja, rodbine, kolega i poznanika te ljudi koji me i ne poznaju, ali su mi se opet javili da upute lijepu riječ. Jako cijenim svu podršku koju sam dobio, i veoma sam sretan što živim u zemlji gdje je ljudima ovako drago kada vide neki uspjeh, odnosno kada neko pokuša da se probije.
Da li planiraš možda neki event za promociju i prezentaciju igre?
Promovišem je konstantno u zadnjih nekoliko mjeseci na raznim poljima. Negdje to ima bolje rezultate, a negdje lošije. No, sve to mi donosi iskustvo i znanje šta i kako da radim u budućnosti. Na početku je najteže, kada se nema nikakav osjećaj niti konkretan smjer u kojem se želi ići.
Gaming industrija u BiH nikako da zaživi u punom svjetlu, zašto? Šta je koči? Publike ima, kreatora ima, tehnologije također, ali i dalje je jako marginalizirana?
Ljudi vole počinjati projekte, ali ne i završavati ih. Bolje je završiti malu, lošu igru koja neće uspjeti nigdje i učiti na greškama, nego započeti 10 igara i nikada ne završiti nijednu. Lako je kriviti eksterne faktore (kojih uvijek ima), ali efektivnije je promijeniti mindset.
Šta je potrebno da jedan studio kao što je Ubisoft ili, štaviše, neki istočnoevropski studio otvori svoju podružnicu ovdje?
Na to nemam dobar odgovor, pošto nisam insider u svijetu gaming kompanija i o tome ne znam ništa više od bilo kojeg drugog gamera.
Ono što možemo uraditi je udruživati se sa ostalim game developerima i entuzijastima u BiH, dijeliti znanje i iskustva i jačati svijest o game developmentu. Nakon što napredujemo na lokalnom nivou možemo početi razmišljati o globalnom.
Koja era video igara je najbolja za tebe? Kada su rađene najbolje video igre?
Najnaprednije igre se rade danas. Igre danas predstavljaju nešto o čemu smo prije 15 godina mogli samo sanjati. To je danas vodeća svjetska industrija gdje na svakoj AAA igri rade desetine, nekada i stotine ljudi. Igre danas su kao interaktivni filmovi.
Što se tiče ere najboljih igara, na to je teško odgovoriti. Mislim da su najkreativnije i najsmjelije igre bile u PS2 eri, jer se tada nije toliko gledalo na pripadanje određenom šablonu nego je akcenat bio na čistoj zabavi. Današnje velike igre su dosta opreznije, jer je to ipak sada veliki biznis.
Šta dalje, nakon izlaska Lifespace Travelera? Imaš li na umu neke druge projekte?
Još uvijek ne dozvoljavam sebi da puni razmišljam o tome, jer moram biti fokusiran na Lifespace Traveler dok ne završim sve što imam u planu za nju, a to je konkretno da je pokušam releasati na još platformi pored Steama. Ono u šta trenutno vjerujem jeste da je Lifespace Traveler moja prva igra, ali definitivno ne posljednja.