Juan Linietsky, jedan od originalnih developera Godot Enginea, nedavno je podijelio detaljan pregled historije grafike u video igrama, govoreći o napretku u realističnim vizualima u igrama u posljednjih 20 godina.
Kako bi objasnio razvoj grafike i razjasnio tehnike koje koriste developeri, Juan Linietsky je započeo s Doom 3, koji ove godine slavi svoju 20. godišnjicu. Objasnio je kako je povećanje kvalitete vizuala u kasnim 2000-im postignuto ubacivanjem refleksija svjetlosti u teksture svjetla (lightmaps), što je trik koji je također koristila Bethesda Softworks u igri Rage iz 2010. godine.
Lets first look at the “baseline” of “modern” graphics that people compare to, Doom 3 (20 years old).
You can tell its old because:
– Only direct light (no bounce, refs or AO).
– Low texture res.
– Low geom detail.
– Sharp stencil shadows.
A technical marvel, but outdated.. pic.twitter.com/fySf8isH07— Juan Linietsky (@reduzio) September 3, 2024
Juan se zatim osvrnuo na GTA 5 iz 2013. godine, naglasivši da, kako su igre evoluirale u otvorene svjetove, a veliki prostori postali norma, nije više bilo praktično ubacivati sve u teksture. Ipak, postoje brojni drugi trikovi koje developeri koriste u igrama otvorenog svijeta kako bi postigli dobar kvalitet osvjetljenja, čak i na starijem hardveru.
Nažalost, ti trikovi ne funkcionišu jednako dobro u unutrašnjim prostorima, pa je u igrama iz tog perioda lako primijetiti kako unutrašnji prostori izgledaju manje realistično i ravno. Na slici ispod je zapravo samo direktno svjetlo i SSAO (Screen Space Ambient Occlusion):
Linietsky je istakao da su igre otvorenog svijeta uvijek bile u nepovoljnom položaju u poređenju s igrama u “ograničenim svjetovima”, koje su mogle koristiti tehnike poput light mapping-a i reflection probes-a, što je dovodilo do znatno boljeg izgleda tih igara.
Čak i tada, većina igara je i dalje “izgledala kao da su od papira”. Ovo je ono što ih razlikuje od modernijih igara iz PS4 ere i kasnijih. Godine 2012. Disney je objavio rad o fizički baziranom sjenčenju, korištenom u filmu Wreck-It Ralph, koji je postavio standard za fizički bazirano renderovanje u gaming engine-ima i alatima, što je značajno poboljšalo kvalitet umjetničkog izraza u igrama.
Od tada, igre izgledaju znatno realističnije, što objašnjava zašto se ne vidi velika razlika u kvaliteti između igara na PS4 i PS5.
Juan je zatim uporedio predivne eksterijere igre Red Dead Redemption 2 sa zahtjevnim interijerima, kako bi ilustrirao ključni problem u renderovanju otvorenog svijeta: kontinuirane poteškoće s globalnim osvjetljenjem (Global Illumination).
Zaključujući svoju analizu scenom iz igre Alan Wake 2, Juan je istakao da su tvrdnje o minimalnom utjecaju ray tracinga i path tracinga tačne samo za eksterijere. U stvarnosti, ove tehnike čine značajnu razliku u interijerima, te postoji nada da će naredna generacija grafičkih kartica i konzola konačno usavršiti ovaj aspekt.