Industrija video igara je brzorastuća ekonomska grana koja sa svojim enormnim uspjehom donosi i mnoge probleme. Iako su posljednjih godina na raznim stranama psiholozi, doktori, teoretičari zavjera zagovarali kako su igre štetne za zdravlje i izazivaju ovisnost, u borbi protiv vjetrenjača, zanemarivali su se pravi problemi. Toksičnost i kultura psihičkog i fizičkog uznemiravanja (seksualno, nasilničko, rasističko itd.) prisutni su u svijetu video igara od njenog nastanka, ali s razvojem interneta oni su sve više rasli i bivali prisutnijim u mediju, dok je briga o istim i dalje bila minimalna. Zbog toga je stvoren jedan svijet, baš kao što postoji u filmu i muzici, prepun socijalnih virusa i nesigurnosti kako na radnom mjestu tako i u igrama.
I baš kao što u filmu i muzici ove stvari više nisu mogle više biti podnošene (metoo pokret), tako se desilo i sa video igrama. Posljednjih nekoliko sedmica Ubisoft se našao u nizu otkaza nakon što su uposlenici ove kompanije optuženi za seksualno uznemiravanje. Kompanija Riot (League of Legends) bila je na sudu zbog toksičnog okruženja koje je umanjivalo vrijednost i sposobnost žena. Sudski postupak je na kraju otišao na stranu tužitelja, a Riot je morao platiti višemilionsku svotu žrtvama njihovih nepravičnih postupaka. No, ovo je samo mali dio ogromnih problema.
INDUSTRIJA SE MIJENJA?
Seksizam, rasizam i zloupotreba položaja problem su u cjelokupnom društvu, a video igre nisu otporne na taj problem. U potonjem slučaju situacija ima još značajniju strukturalnu problematiku. Ljudi koji žele raditi u industriji video igara su pasionirani prema tom cilju. Svi očajnički žele naći posao, preporuke su važne, a mnogi poslovi su ili nestabilni ili slabo plaćeni (indie industrija ili freelanceing). U tom nestabilnom okruženju oni koji imaju moć dobijaju dodatni boost u zlostavljačkom nagonu omogućavajući im ozbiljne prijetnje bilo finansijski bilo u pogledu njihovih ambicija i težnji u karijeri. Ovo je problem koji nije nov, ali je problem koji se nikada nije adekvantno rješavao, zbog čega su njegovi korijeni duboki. Industrija se počinje mijenjati, ali pred nama je još dug put.
Hajde da se malo okrenemo na bh. društvo. U našoj državi je ravnopravnost spolova još uvijek tek ideja kojoj se teži, jer u praksi mnogo podataka govori da se u tom pogledu malo toga čini i postiže. Prokletstvo našeg mentaliteta je u tome što postoji i tzv. pristup poslovima koji su samo za žene, odnosno samo za muškarce. Što je, naravno, loš pristup. To je, međutim, duboko ukorijenjeno u našoj kulturi odgoja i obrazovanja. Tokom čitavog života (u osnovnoj, u srednjoj, na fakultetu i kasnije) stvari kojima smo se bavili odvajane su na muške i ženske. Od hobija, zanimanja, preko sporta do svega ostalog što jednu osobu u životu može zanimati bilo u profesionalnom, bilo u nekom drugom smislu. Ovo važi i za video igre.
NERAZVIJENA KULTURA URONJENA U MUŠKI SVIJET
Video igre su dijelom mog života od šeste ili sedme godine, nakon što mi je dedo kupio konzolu Terminator. Od tada sam igrajući igre proživio svaku eru u progresivnom putu razvoju video igara (pretežno preko računara). Tokom tih dvadeset i nešto godina, shvatio sam da u našem društvu ima jako malo djevojaka koje se zanimaju za video igre. Naravno, nije da ih nije bilo. Ovaj problem je društveno ukorijenjen problem u kojem su “igrice” samo za dječake (pri čemu treba dodati, dječake do određene dobi). Što je apsolutna laž. Nije mi se jednom desilo da su ljudi iz moje neposredne blizine na vijest o djevojci koja igra video igre reagirali kao da su pronašli ostatke neke elienske rase i perioda dinosaura.
Prije nekoliko godina sam, u drugoj internet mediju, pisao o video igrama kao mogućem poslu kojim bi se ljudi mogli baviti i za koji bi se obrazovali. Trenutno se u BiH ne možemo pohvaliti velikim brojem razvojnih studija (ima ih svega par koji rade na freelance bazi). S druge strane, cjelokupna ta kultura je duboko uronjena u muški svijet i relativno je neprihvatljiva kada su žene u pitanju. Nije se jednom desilo da sam se u fan grupama na facebooku bunio protiv toksičnosti i seksističnih razmišljanja nekih ljudi. Okruženje je jednostavno previše neprijateljsko prema nekim drugim oblicima pop-kulture koja se ne uklapa u njihove mačo okvire.
STVARNOST I FIKCIJA
Međutim, to je velik problem općenito u popularnoj kulturi i za to možemo navesti puno primjera. Nakon što je 2017. godine izašao film Star Wars The Last Jedi tzv. fanovi serijala su do te mjere razvili svoju toksičnost i negativnost da su brojne prijetnje bile poslane glumici Kelly Marie Tran na njen instagram profil, nakon čega ga je ona i deaktivirala. Od tada do danas, toksičnost Star Wars fanova nije opala, štaviše u jednakoj je mjeri zastupljena u svakom kutku društvenih mreža (samo im spomenite The Last Jedi i njihovo verbalno odnošenje prema vama će ići do te mjere da iste možete prijaviti policiji).
Nešto recentniji primjer toksičnosti i seksističkog odnosa u pop-kulturi i svijetu video igara se desio proteklih mjeseci. Naime, glumica Laura Bailey, koja stoji iza lika Abby u igri The Last of Us Part II, preko twittera je dobila brojne prijetnje smrću zbog postupaka lika iz igre. Laura Bailey je prijetnje podijelila na svom profilu. Bez spoilanja igre, The Last of Us II sadrži mračnu i kontroverznu priču s namjerom da ostavi dubok emotivni uticaj na igrače. Jedan od glavnih dijelova te priče je i lik Abby. Nažalost, čini se da neki ljudi, ne samo da ne prihvataju razvoj priče (nisu u stanju da se nose s narativnim tokovima), nego ne znaju ni da odvoje lik od glumca (isto kao u slučaju Kelly Marie Tran). Ljudi koji stoje iza ovih prijetnji očigledno misle da je iza svega što je Abby učinila u igri stajala Laura, što je apsurdna situacija.
Dakle, sve što je napisano do sada pokazuje kako su ovi oblici ponašanja postali standardni u svijetu video igara (bilo u studijima ili van njih). Velike kompanije kao što je Ubisoft moraju dobro razmisliti o podršci koja je dostupna zaposlenicima, jer kreirajući sigurno radno okruženje čine jedan korak ka eksterminaciji ovih oblika ponašanja. A onda nakon toga jasno i aktivno učestvovati u otklanjanju toksičnosti i zlostavljanja iz svijeta igara, tačnije onog segmenta koji se tiče igrača. Riot primjera radi svoju toksičnost nije rješavao na adekvantne načine i zato se League of Legends, baš kao i kompanija, guši u njoj. Bukvalno je nemoguće odigrati jednu partiju LoL-a bez nečijeg verbalnog nasila. Naravno, postoje opcije muteovanja i prijavljivanja, ali kada su one donijele bilo šta pozivtivno?
OPĆA NEPAŽNJA
Na internetu se stalno provode anketiranja o ovim oblicima ponašanja. Tokom 2018. i 2019. godine ankete su otkrile da je jedna od tri žene u video igrama doživila neki oblik uznemiravanja i zlostavljanja. To je velik problem kojim se svi, kao gaming zajednica, moramo pozabaviti. Jer ako kompanija ne uspijeva osigurati dobrodošlo okruženje za njenu zajednicu, onda se treba zapitati i općoj nepažnji prema tom obliku pop-kulture.
Posljednjih godina se i u BiH radi na poboljšanju ove situacije u pop-kulturi, no posla je još puno pred nama. Prije svega, bavljenje i proučavanje video igara bi trebalo biti sastavnim dijelom obrazovnog procesa na časovima informatike u osnovnim i srednjim školama, a pri tome bi se trebale organizovati i radionice ili sekcije samo za djevojčice i djevojke kako bi se svijet video igara popularizirao i srušio ustaljena mišljenja među spolovima.