
Izvor: PC Gamer
“KINGDOM COME: DELIVERANCE 2” – GLUMAČKI IZAZOV ŽIVOTA
Kada se govori o glumcima i njihovim “ulogama života”, za Toma McKaya i Lukea Dalea ta fraza posebno ima težinu. Proteklih devet godina posvetili su većinu svog profesionalnog rada dvjema video igrama – Kingdom Come: Deliverance (KCD) i njegovom nastavku.
Prema podacima studija Warhorse, scenariji za ova srednjovjekovna RPG epska ostvarenja sadrže više od tri miliona riječi. Smatra se da bi KCD 2, koji je izašao prošlog mjeseca, mogao imati najduži scenarij ikada napisan za jednu video igru.
Obojica glumaca razgovarala su s BBC Newsbeat o iskustvu rada na ovako ogromnom projektu, kao i o saradnji s kontroverznim režiserom igre.
Uspon neočekivanog hita
Prvi Kingdom Come: Deliverance bio je svojevrsni skriveni dragulj u svijetu video igara. Kritike prilikom njegovog izlaska 2018. bile su solidne, ali ne i spektakularne. Međutim, vremenom je igra stekla strastvenu bazu fanova, a interes za nastavak rastao je iz godine u godinu.
Očekivanja su se isplatila – KCD 2 je dočekan s pozitivnim kritikama i prodao se u milion primjeraka u roku od 24 sata od izlaska. Nastavak nastavlja priču o Henryju iz Skalitza, sinu kovača koji postaje vitez (Tom McKay), i njegovom prijatelju, impulzivnom Sir Hansu Caponu (Luke Dale).
Kao i original, KCD 2 je ogroman, nelinearan svijet u kojem igrači sami biraju put. To znači da je moguće naići na važne likove ili predmete izvan glavne priče, što od glumaca zahtijeva izvođenje brojnih varijacija iste scene kako bi se prilagodile različitim mogućim ishodima.
Za McKaya, koji tumači glavnog igrivog lika, to je značilo stotine sati u studiju i višestruka putovanja u Prag, gdje se nalazi sjedište studija Warhorse.
Glumački izazov kakav ne postoji u filmu ili TV-u
McKay opisuje ovaj proces kao jedan od “najzahtjevnijih i najneobičnijih glumačkih izazova” s kojima se susreo.
“Započnete jednu scenu s određenom odlukom, zatim se vratite na pola i krenete drugim putem, pa se ponovo vraćate na početak i radite sve ispočetka,” objašnjava.
“I to je nešto s čime se nikada ne biste suočili u filmu ili televiziji.”
Industrija video igara poznata je po svojoj tajnovitosti, a i McKay i Dale su tri godine bili pod ugovorom o povjerljivosti dok su radili na nastavku.
“Bilo je gotovo kao da radimo za obavještajnu službu,” našalio se McKay.
“Niste smjeli pričati ni s kim o tome, čak ni neki ljudi u studiju nisu mogli razgovarati sa svojim partnerima o onome što rade.”
To je bilo posebno teško kada bi McKay susreo fanove originalne igre, koji su ga ispitivali o nastavku.
Najveći izazov dolazio je kada bi boravio u Češkoj, gdje se igra smatra nacionalnim ponosom.
“Kada bi me pitali zašto tako često dolazim u Prag, morao sam malo prilagoditi istinu,” priznaje McKay.
“Govorio bih: ‘Jednostavno obožavam Prag. Stalno dolazim ovamo na odmor’.”
Šest godina neizvjesnosti i eksplozija oduševljenja
Zbog šestogodišnje pauze između originalne igre i njenog nastavka, mnogi fanovi su izgubili nadu da će ikada vidjeti KCD 2.
“Kad je igra konačno najavljena, reakcija je bila nevjerovatna – svi su doslovno poludjeli,” kaže Dale.
No, izlazak nastavka ponovo je otvorio kontroverznu raspravu koja se pojavila i nakon prve igre.
Kontroverzni režiser i nova debata
Daniel Vávra, suosnivač i kreativni direktor studija Warhorse, poznat je po tome što se aktivno oglašava na društvenim mrežama i brzo odgovara na kritike.
Prilikom izlaska prvog KCD-a, igra je bila meta kritika zbog navodnog nedostatka raznolikosti, što je Vávra branio tvrdnjom da je igra historijski autentična za vrijeme i mjesto radnje. Njegova stajališta o “nametanju raznolikosti” u igrama izazvala su burne reakcije, ali su mu istovremeno donijela podršku iz određenih gaming krugova, uključujući i pristalice Gamergate pokreta.
Međutim, uoči izlaska KCD 2, pojavila se nova kontroverza. Dio fanova koji su podržavali Vávru sada se okrenuo protiv njega nakon što je otkriveno da igra uključuje crnog lika i mogućnost istospolne romanse.
“Ovo je zaista zanimljiv fenomen,” kaže Dale.
“Prvi put smo imali reakciju s ljevice, a sada imamo reakciju s desnice.”
Prava slika fanova
Obojica glumaca, koji su danima nakon izlaska igre komunicirali s fanovima, vjeruju da su online kritike odraz manjine, a ne stvarne percepcije igrača.
“To je odličan pokazatelj koliko se online interakcije mogu razlikovati od stvarnog svijeta,” kaže McKay.
“Radili smo devet sati susreta s fanovima i niko nije spomenuo te stvari.”
Dale dodaje:
“Pravi zaljubljenici u gaming i ovu igru uopće nisu opterećeni takvim temama. Čini se da su oni koji su politički angažirani iskoristili ovu situaciju za vlastite ciljeve, ali to nisu nužno pravi gejmeri.”
Rad s Vávrom i kolegijalni odnos
Obojica glumaca pohvalili su Vávru zbog njegove preciznosti i vizije.
“On je znao tačno šta želi, a mi smo imali tim ljudi koji nam je pomagao oblikovati scene,” kaže Dale.
McKay i Dale su tokom dugog rada na igri razvili i prijateljski odnos.
“Nakon toliko godina rada zajedno, to postane nešto potpuno prirodno,” kaže McKay.
Dale dodaje uz osmijeh:
“To vam dođe kao da obučete najudobniju odjeću – što je pomalo ironično jer u motion capture studiju nosimo uske, crne lycra odijela.”