F.E.A.R. je bila igra koja je igračima u jednoj ruci donijela vojnu pucačinu iz prvog lica, a u drugoj neponovljivi osjećaj straha i užasa. Definitivno najpotcjenjeniji naslov u svim pričama o horor igrama, F.E.A.R. i 15 godina nakon izlaska igračima može pružiti iste efekte. Vjerovatno nijedan FPS, a pogotovo onaj u žanru horora, igračima nije ponudio tako moćan transcedentan osjećaj prostora i straha.
Horor je, možete se složiti sa mnom, jako komplikovan za savladati bez obzira o kojem je mediju riječ. Zahtijeva ogromni emocionalni odgovor kako bi bio ocijenjen kao uspješnim, ali sa druge strane, zahtijeva i neospornu suspenziju nevjerice. Emocionalni odgovor mora iskočiti sa osnovne stabilne linije koja korespondira i sihronizirana je sa svakodnevnim životom. F.E.A.R. je igra koja je to shvatila.
Samo vi i stvari u mraku
Dok šetate skladištima F.E.A.R.-a, vrebate ulicama i puzite hodnicima, čujete… gotovo ništa. Uživancija. Muzike se jako rijetko koristi tokom igre. Obično se latentno provlači u pozadini ili je – u najboljim trenucima – potpuno odsutna. Postoje slučajevi kada ćete putem radija primiti kratku poruku ili ćete čuti brbljanje neprijatelja u blizini. Ipak, većinu vremena – ili se barem tako čini – samo ste vi i stvari u mraku, bilo stvarne ili zamišljene.
I to su neki latentni momenti u igri koji potiču iz svakodnevnog. Iako je, nesumnjivo, dizajnirano sa ciljem da stvori kontrast halucinacijskim trenucima, cementira okolinu u igračevoj psihi i percepciji. Unatoč tijelima i krvi, natprirodnom i sačmaricama, stvari su tako – normalne. Tako stvarne.
Nijedna rasprava o F.E.A.R.-u, ni u jednom kontekstu, nije cjelovita bez istraživanja neprijateljske AI. Malo je vjerovatno da je dosta igara – ako je uopšte ijedna – naučila bilo šta iz ovog primjera, ali sistem igre ima puno toga za naučiti. Igraču pruža neprijatelje koji su izazovniji i nepredvidljiviji nego što su navikli. No, važna nuspojava je da ovaj svijet, koji se već osjeća poznatim i istinitim, nisu naselili neprijateljski vojnici – već ljudi.
Zastrašujuća realnost
Obično u FPS naslovima neprijatelji izgledaju poput automatona (mašina koje funkcioniraju samostalno na osnovu predeterminističkih sekvenci ili instrukcija). Drugim riječima, svi počivaju na nekom obrascu na osnovu kojeg možete i predviditi njihove akcije. Ako se jedan neprijatelj krije iza zaklona, dovoljno je sačekati par trenutaka i on će izviriti na vaš čist hitac. Znate tačno gdje će biti i šta će raditi. Ali u F.E.A.R.-u, unatoč njihovom homogenom izgledu, neprijatelji nisu od onih na koje ste navikli. Počnite ih pucati, oni će pobjeći. Bacite granatu, pobjeći će u zaklon. Ako se osjećaju nadmudreno, bit će oprezni. Pokušat će vas napasti sa strane, pokušat će vas nadmudriti. Ponašaju se kao da pošto-poto žele ostati živi. Ne žele umrijeti jer imaju nešto što neprijatelji u mnogim drugim igrama nikada neće imati. Oni imaju život.
Atmosfera video igara se često uruši kad god se pojave neprijatelji koji ne misle. Ovdje to nije problem, pa neprijateljski redovi pojačavaju, a ne potkopavaju osjećaj stvarnosti. Zbog toga vas, natprirodni ili fantastični trenuci zapljuskuju bez otpora, srce vam pumpa dok ste suočeni s čudovištem ili vizijom prije nego što vas brzo vrate u stvarnost; vjerovatno u još jedno dugo razdoblje tišine tokom kojeg se veoma malo toga dogodi. Kako je neobično da se nadnaravna horor pucačina pokaže realnijom od bilo koje druge vojne igre na tržištu.
Izvor: eurogamer.net
Prijevod: E-volucija portal