Prije nekoliko godina, umoran od prebiranja po Netflixu u potrazi za nečim što još nismo gledali, predložio sam svojoj partnerki da umjesto toga igramo neku video igru. Budući da baš i nije neki gamerski tip, nije bila previše oduševljena tom idejom, ali obećao sam da ćemo igrati nešto gdje neće morati da „besciljno skuplja stvari“. Igrali smo Dear Esther, koja spada u nadolazeći trend „književnih video igara“.
Prijedlog se pokazao uspješnim. Uživala je u iskustvu, nije mogla da izbjegne da je priča ne uvuče, i samo je išla dalje i dalje, tokom dva sata neprekidnog igranja. Znao sam da će Dear Esther biti savršena igra za nekoga ko ne voli igre. Sve karakteristike gemifikacije (gamification) su izostale: nemate jasne ciljeve, ne morate da prelazite prepreke, sakupljate bilo šta, borite se protiv bilo koga i ne možete da izgubite život. U Dear Esther, sve što zaista radite jeste hodanje.
Razvijena od strane britanskog studija za igre The Chinese Room, Dear Esther pripada savremenom žanru igara poznatom kao „simulatori šetanja“. Ovi naslovi uključuju malo više od putovanja od jedne do druge tačke, povremene interakcije s nekim predmetom dok ležerno upijate okolinu.
Mnogi simulatori šetanja pobrali su pohvale kritike, kao djela poput Everybody’s Gone to Rapture, također od The Chinese Room, The Vanishing of Ethan Carter, All the Delicate Duplicates i Journey. Do koje mjere u ovim igricama “mora da se radi” varira, ali obično igrači imaju vrlo malo interakcije u tim svjetovima. Pa ipak, izuzetno su popularni.
Pronalaženje priče
Razlog je taj što se u ovim igrama radi o priči i o tome koliko mjesto ima ključnu ulogu u pričanju priče. Stvaraoci digitalne fantastike koriste vizuelno bogate svjetove kako bi svoje priče učinili zanimljivim. Svi znamo kada smo naletili na dobru priču, jer želimo da ostanemo u njoj, želimo da znamo kako se ona završava. Želimo da kroz to ponovo prođemo kako bismo bili sigurni da prvi put nismo nešto propustili, jer postoji zadovoljstvo u znanju i neznanju. Imamo osjećaj da će možda biti otkriveno još više priča, skrivenih negdje u svijetu igre. Ali ovo je osjećaj lažne slobode – što u svojoj knjizi Ka digitalnoj poetici: elektronska književnost i književne igre (Towards a Digital Poetics: Electronic Literature & Literary Games) nazivam „iluzijom izbora“.
Poznavaoci digitalne fantastike odavno su fascinirani ovom idejom stvarnosti koja zbog interakcije čini da se igrač osjeća kao aktivni učesnik u progresiji naracije, a zapravo su u stvari još uvijek voajeri, vezani za unaprijed određene autorske strukture kakve bi se mogle naći u štampanim knjigama. Razlika je, naravno, u tom osećaju aktivnog učešća, narativnog istraživanja koji je, ma koliko bio lažan, izuzetno ubjedljiv.
Ono što je zanimljivo u vezi sa upotrebom video igara za pričanje priča je to što nam se neprestano govori da književnost pati zbog ovog trenutnog razdoblja ekrana. Takvi argumenti teže stvaranju napetosti između štampanih knjiga i pripovijedanja na ekranu. Ali jezik je samo jedan od oblika izražavanja, i iako je izuzetno moćan instrument sam po sebi, mnogo toga se može postići njegovim kombinovanjem sa drugim medijima, kao što smo već dugo vidjeli kod filma i drugih multimedijalnih narativa.
Video igre, inherentno mješoviti mediji, idealne su za takvo kombinovano izražavanje. Pripovjedači mogu opisati svijet riječima, ali mogu i da vam pokažu taj svijet pomoću računarske grafike; omogućavaju vam da ga izgradite u svom umu ili da ga pređete mišem i tastaturom.
Lako je tvrditi da, u poređenju sa pričanjem priča u kombinovanim medijima, upotreba jezika sama po sebi može biti oslobađajuća za čitaoce: granice svjetova koje zamišljamo postavljamo samo mi. Dok su video igre, uprkos iluzijama koje tvrde suprotno, matematički ograničene. Svjetovi koje naseljavamo u igrama su, iako naizgled ogromni, okruženi kodiranim horizontima događaja – tačkama koje igrač jednostavno ne može proći. Ali dobre priče nisu definisane svojom sposobnošću da budu beskonačne, već mjerom u kojoj učine da nešto osjetimo, bez obzira na njihove estetske granice.
Digitalna književnost danas
Naravno, ne bave se sve video igre pričom. Zapravo, Ian Bogost, pisac i dizajner video igara, misli da su one bez priče bolje. Neke video igre se još uvijek bave igranjem, prelaženjem, prostorom bez naracije. Astrid Ensslin, koja je na ovu temu napisala knjigu Književno igranje (Literary Gaming), govori o „književno-ludičnom spektru“, o video igrama koje akcentuju igranje, i o onima koje akcentuju priču. S obzirom na to da su video igre kulturna forma današnjice, ima dovoljno prostora za oboje.
Video igre su postale novi oblik literature bez velike pompe. Ljudi još uvijek smatraju sedamdesete i osamdesete slavnim danima interaktivne fantastike, dobom kada su računari pričama, u kojima smo mogli sami da odaberemo našu avanturu, udahnjivale nov život. Ali tehnologija je od tada mnogo napredovala, a sa njom i naša sposobnost da u digitalnim oblicima dobijemo odlike dobre literature.
Književne igre nisu samo ona indie izdanja poput Dear Esther i Everybody’s Gone to Rapture koja akcentuju prostorne narative. Čak i blockbusteri, velikobudžetni (takozvani „trostruki A“) naslovi poput Red Dead Redemption i Horizon: Zero Dawn prepoznaju važnost likova, dijaloga, postavke i teme. To su sve elementi književnosti koji su, relativno tiho, postali centralnim elementima velikog dijela savremenog kanona video igara.
Napisao: James O’Sullivan
Izvor: theconversation.com